Компьютерные игры. Как это делается




Настойчивость - часть 2


Не забывайте на этом этапе сверяться с внешними образцами. Потом идет собственно «сборка» персонажа из отдельных частей и корректировка пропорций. Как правило, изображение на этом этапе получается в более высоком разрешении, чем нужно, поэтому я делю модель по всем осям симметрии, какие она может иметь, и удаляю несущественные грани.

Эскизы, на основе которых создавались монстры Half-Life, несомненно, должны привести поклонников этого великолепного шутера в священный трепет. Кроме того, обратите внимание: добрый художник поместил на рисунках объяснения того, как устроены некоторые из врагов: стероидный клещ (barnicle), борзоглаз (houndeye) и большая мама (big mama). (Приводится с разрешения компании Sierra Studios.)

Получив действующую модель, можно приступать к созданию ее «шкуры» (текстуры, покрывающей модель). На этом этапе я часто использую стандартную Windows-функцию сохранения изображения текущего экрана (Print Screen): выбираю в 3D Studio MAX набор поверхностей, проецирую их на некоторую плоскость, делаю скриншот соответствующего изображения (кнопка «Print Scrn») и использую его в качестве шаблона в Painter.

Тед говорит, что в будущем он надеется «создавать интересные виртуальные миры, неотразимых героев и занимательные сценарии для самых разных игровых жанров». Если судить по Half-Life, нам еще не раз предстоит услышать имя Теда Бэкмана.

Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

Марк Хаджинс работает в студии Yosemite Entertainment (подразделение Sierra On-Line в Окхерсте, Калифорния, США) художественным директором и дизайнером. Мы уже встречались с ним в четвертой главе, где говорилось о создании персонажей, здесь же Марк рассказывает нам об игровой графике.




Содержание  Назад  Вперед