Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Глава Построение гибкого класса камеры
Проектирование класса камеры
Векторы камеры определяют ее ориентацию и местоположение в мировой системе координат
Вычисление матрицы вида
Преобразование из мирового пространства
Часть Перемещение
Вращение относительно произвольной оси
Вращение относительно произвольной оси, определенной вектором A
Наклон, рыскание и вращение
Наклон, или поворот относительно правого вектора камеры

Рыскание, или поворот относительно верхнего вектора камеры
Вращение, или поворот относительно вектора взгляда камеры
Ходьба, сдвиг и полет
Перемещение вдоль векторов ориентации камеры
Пример приложения: камера
Окно программы, рассматриваемой в этой главе
Окно программы, рассматриваемой в этой главе - 2
Итоги