Компьютерные игры. Как это делается

       

Советов по проектированию уровней


1. Перед началом работы определите, что вы хотите от уровня. Если это одиночная игра, не пытайтесь затем подогнать ее под нескольких игроков, а хорошие многопользовательские карты вряд ли будут интересны для сольной игры.

2. Набросайте общую схему карты, она послужит вам ориентиром в работе.

3. Не замахивайтесь сразу на нечто грандиозное. Начните с небольшого, но увлекательного уровня из нескольких комнат.

4. Попробуйте включить в уровень изюминку, которая сделает его запоминающимся. Среди наиболее популярных трюков можно назвать аэродинамические трубы, многочисленные порталы, лаву, ловушки, воду, невесомость и медленно надвигающиеся опасности.

5. Приступая к очередному проекту, постарайтесь придумать что-нибудь новенькое, чего до вас никто не делал.

6. Как следует протестируйте все трюки и ловушки, прежде чем включать их в игру.

7. Заранее продумайте архитектурный стиль уровня и подберите под него соответствующие текстуры, а в дальнейшем не отступайте от задуманного.

Верхний рисунок - это набросок Пола Джейкуэйза для Quake II, изображающий часть лаборатории с замороченной головоломкой и ловушкой, собранными из модулей передвижных тюремных камер. Эта идея не получила своего воплощения в игре. На нижнем рисунке показаны эскизы одной из первых карт типа «арена» для Quake III, где схематично изображены основные детали карты и их взаимодействие. Некоторые идеи вошли в окончательный вариант уровня, но его структура претерпела значительные изменения. (Оба рисунка использованы с разрешения компании id Software, Inc., © 1998.)

8. Создайте карту «вчерне», используя крупные блоки правильной геометрической формы. Внешний вид на этом этапе, конечно, важен, но главное - сама игра. Для начала полезно разбить карту на крупные ячейки (в Quake II и Quake III я использовал сетку с 64 ячейками). Отставьте в сторону мелкие подробности и работайте только с крупными формами. На этой стадии следует установить такую скорость обновления экрана, которая была бы заметно ниже значений, разрешенных игрой (для Quake II мы ограничили число треугольников пятьюстами на экран).
Кроме того, следует ограничить количество полигонов в наиболее сложных «картинках» (например в больших помещениях или вокруг них) тридцатью процентами от возможного максимума.


Эта карта для 64-х игроков взята из аддона DM Pack 1: Extremities к игре Quake II. Пол Джейкуэйз советует дизайнерам уровней создавать на больших картах яркие, запоминающиеся игровые области. (Использовано с разрешения компании Activision.)



9. Разобравшись с динамикой игры, можно приступать к детализации игрового окружения, и уточнению внешнего вида коридоров и закрытых помещений.
10. Заготовьте побольше шаблонов и активно используйте их при создании уровня. Нарисуйте единожды красивую деталь (дверную раму, лепной карниз, старинный стул), чтобы затем при необходимости тиражировать ее на карте в необходимых местах.
11. Занимаясь оформлением уровня, думайте над тем, как это могло бы выглядеть в реальности. Пусть объекты, которые впечатляют вас в жизни, попадут в игру, даже ценой некоего упрощения.
12. Установите баланс между использованием реальной геометрии и текстур, имитирующих трехмерность. Не стоит злоупотреблять последними. Издалека квазитрехмерные текстуры действительно могут обмануть глаз, но при ближайшем рассмотрении вся иллюзия глубины пропадает.
13. Почаще компилируйте карту. Не ждите завершения работы над картой, чтобы узнать, как она выглядит (или приступить к поиску ошибок).
14. Лишь завершив работу над картой, начинайте размещать на ней монстров и предметы.
15. Работая с одиночными картами, не пытайтесь втиснуть в один уровень все, что только есть в игре, - это типичная любительщина. Единственное место в игре, где можно встретить сразу всех монстров, - это специальный уровень, созданный для тестирования системы искусственного интеллекта.
16. То же самое справедливо и в отношении игровых хитростей, ловушек, находок, оружия и специальных объектов. Если только вы не работаете над картой, подобной тем огромным дефматч-уровням для 64 игроков, что были в Quake II, ограничьте свое творение по этой части.


Лучше с умом использовать несколько объектов, чем бестолково распорядиться многими.
17. Небольшие карты могут быть сравнительно однородны на всем протяжении. Большие же стоит разделить на четкие, запоминающиеся зоны, которые игрок сможет использовать для ориентирования. Вспомните, City64, огромная дефматч-карта в Quake II, состоит из глубокого ущелья, впечатляющего храма пришельцев, подводных пещер, обширного и глубокого резервуара с водой, а также бесчисленных извилистых коридоров. Коридоры однотипны, но ведут в различные игровые зоны.
18. Дефматч-карты должны предоставлять игрокам возможность избавляться от преследователей и прятаться в укрытиях. Не стоит использовать длинные коридоры с тупиками. Не заставляйте игроков совершать долгие прогулки по глухим лабиринтам, даже если их там ждет солидная находка.
19. Для пущего накала страстей используйте возможности освещения. Если у вас есть выбор, «недоосветить» или «переосветить» сцену, выбирайте темноту. Только не переборщите. Затемненные уровни могут выглядеть вполне изящно, но пробираться в потемках - развлечение на любителя.
20. Освещайте территорию по мере продвижения героя - даже если это временное освещение.
21. Не забывайте о звуке, который можно использовать для важных игровых подсказок.
22. Постарайтесь снабдить каждую игровую задачу несколькими вариантами решения. Игроки, которые решат ее наилучшим способом, просто обязаны получить специальное вознаграждение.
23. Сделайте уровень разнообразным. Карта, состоящая из одних головоломок, или, наоборот, исключительно из стрельбы, быстро надоедает.
24. Будьте милостивы к игроку, не нагружайте его без надобности. Опасность, подстерегающая в нужном месте, поддерживает напряжение в игре, но если игрок проваливается в лаву или трясину каждые пять секунд или ему на голову падает кирпич всякий раз, как он вздумает оглянуться, игра начинает вызывать совсем не те эмоции, на которые рассчитывает ее автор.
25. Изучайте чужие игры, не стесняйтесь перенимать оттуда понравившиеся элементы.А еще лучше - доводите их до ума.
26. Не забудьте закончить начатое! (Как показывает опыт множества программистов, художников, аниматоров, музыкантов и дизайнеров уровней, выполнение последнего пункта обязательно и представляет довольно серьезные трудности для начинающих.)

Содержание раздела