Компьютерные игры. Как это делается

       

Атмосфера


Марк спрашивает: «Какое настроение вы хотите создать у игрока? Вы погружаете его в атмосферу «ужастика» или боевика? Будет ли оно контрастировать с атмосферой предыдущего и последующего уровней?» Задача состоит в том, чтобы подобрать детали, создающие нужное настроение.

А теперь рассмотрим три упомянутые Марком фактора - цель, геймплей и атмосферу - более конкретно на примере ключевых уровней игры Half-Life.

Уровень Office Complex («Офисный комплекс»)

Этот уровень состоит из разнообразных помещений: офисов, лабораторий, коридоров и лестничных пролетов, намеренно оформленных в тусклых, невзрачных тонах. Иными словами, это самый обычный интерьер, абсолютно непохожий на привычные декорации научно-фантастических игр. Марк Лейдлоу анализирует этот уровень с точки зрения каждого из рассмотренных выше факторов.

Цель. Цель игрока на этом уровне тривиальна: выйти из здания. Выход обнаружить чрезвычайно просто. Структура карт тоже проста, по сути линейна. Однако на пути к цели мы разместили препятствия, чертовски затрудняющие продвижение вперед. Например, через стеклянное окошко двери можно увидеть, что выход находится в конце коридора, но открыть эту дверь невозможно, поэтому игроку приходится искать другие варианты. Разумно расставленные препятствия превращают очевидное с первого взгляда решение в сложную и далеко не бесспорную задачу. Такой способ применен в Half-Life множество раз. Игроку важно сразу же знать цель, чтобы он получил возможность немедленно приступить к поиску решения. Если же он по пути забудет о цели, тем сильнее будет его потрясение, когда внезапно ее обнаружит.

Марк Лейдлоу подчеркивает, что создание карт в жанре 3D-шутеров требует понимания цели, геймплея и атмосферы уровня. Здесь приведены скриншоты уровней Office Complex и Questionable Ethics из игры Half-Life. (Приводится с разрешения компании Sierra Studios.)

Геймплей. Этот уровень стоит в игре одним из первых, поэтому геймплей приспособлен для того, чтобы игрок овладевал основными навыками, которые еще понадобятся ему при встрече с более серьезными опасностями.
Ему приходится ползти, укрываться от атак, сражаться с монстрами на крохотных пятачках. Медленно передвигающиеся монстры вызывают у игрока чувство постоянной угрозы и предоставляют ему массу возможностей действовать вместе с союзниками. Игрок разговаривает с другими компьютерными персонажами и решает небольшие головоломки (как вывести из строя вон те пулеметы и отключить высокое напряжение, подаваемое на ограждение). Поскольку на следующем уровне игроку придется сражаться с настоящими коммандос, здесь ему предоставляется возможность потренироваться на отрядах довольно слабых и даже забавных существ.

Атмосфера. Унылая атмосфера обыкновенного офиса - отличный фон для сцен резни и ужасов: контраст с обыденной обстановкой производит потрясающий эффект. Научные сотрудники гибнут в вентиляционных шахтах, монстры пожирают трупы в столовой. В создании подходящей атмосферы очень важным элементом является звук - его вклад не заменят никакие картинки. Как только игрок входит в морозильную камеру, включается соответствующая музыка. Мрачные аккорды, многократно повторяемые эхом, вызывают ощущение угрожающей пустоты. Эхо усиливает не только реализм сцены, но и ощущение страха. Неудивительно, что по коже начинают ползать мурашки.

Далее Марк обсуждает другой уровень Half-Life. Его действие происходит в научно-исследовательской лаборатории Black Mesa. Игрок получает возможность взглянуть на некоторые эксперименты, которые велись здесь, когда произошла катастрофа.

Уровень Questionable Ethics («Сомнительная этика»)

Лаборатории в игре выполняют самые разные функции. Они создают атмосферу таинственности и заставляют игрока задуматься, что же, собственно, произошло в Black Mesa. Они обеспечивают игроку доступ к мощному оружию, которое поможет ему в схватках с сильными противниками на следующих уровнях. Наконец, они помогают ему освоить новый стиль решения головоломок, где главная цель - не просто подобрать нужную комбинацию переключателей, но при этом защитить научных работников.



Цель. Структура этой части лаборатории нелинейна, хотя поначалу наличие запертых дверей позволяет вам продвигаться самым обычным образом. Нелинейные области снижают обычный динамизм и напряжение, позволяют не торопиться, запутывают ситуацию и создают массу возможностей для скуки. Игрок запросто может забыть о цели или пройти мимо нее. Проектируя лабораторию на бумаге, мы решили, что игрок должен увидеть свою цель (выход) сразу после входа в вестибюль. Рядом с запертой дверью находится сканер, но опыт прохождения предыдущих уровней подсказывает игроку, что работать со сканером могут только ученые и прочие вспомогательные персонажи. Игрок должен помнить об этом, пробиваясь с боями к другим областям карты, все дальше от выхода, и когда он обнаружит группу спрятавшихся ученых, то поймет, что должен сопровождать одного из них через лабиринт лабораторных помещений обратно к сканеру. (Чтобы облегчить игроку понимание его цели, мы добавили охранника, который дает краткие пояснения по пути к этой области.)

Геймплей. Головоломки на этом уровне перемежаются со схватками, ловушками и хитроумными приспособлениями, логически связанными с игровой средой: стерилизаторами, лазерным оборудованием, монстрами в клетках. Добыть оружие непросто: игроку приходится подставиться под удар, а затем быстро нейтрализовать угрозу. К примеру, в одной из головоломок нужно открыть клетку с акулами, а затем быстро отступить в комнату управления стерилизатором и уничтожить монстров прежде, чем они до вас доберутся. Кроме того, наряду с инопланетными чудищами игроку постоянно угрожают вражеские солдаты-люди. В некоторых случаях игроку бывает выгодно подождать схватки между людьми и инопланетянами, а затем сразиться с ослабленным победителем. Лучшая тактика здесь - терпение. Это совсем непохоже на обычные экшен-игры, где для успеха лучше всего атаковать врага «в лоб».

Атмосфера. Мы отобрали детали, соответствующие нашим представлениям об исследовательском центре и общем сюжете игры. Некоторые зоны здания были специально отведены для изучения инопланетных существ, что заставляет задуматься, как давно ученые знали о существовании инопланетян и какие именно опыты проводились в лабораториях.Кроме того, такие детали хорошо использовать в самой игре. Так, стерилизаторы, с помощью которых ученые очищали помещения от инопланетной инфекции, оказались очень удобны для уничтожения преследующих вас солдат. Добиваясь того, чтобы господствующим настроением в Half-Life был постоянный страх перед неизвестной опасностью, мы отказались от множества возможностей превратить игру в эксцентричную комедию и постарались вместо этого создать ситуации, где действие разыгрывается с мрачной иронией. К примеру, «Тау-распылитель» достается игроку после крайне мрачной последовательности действий. И вместе с оружием он получает «в награду» мелодию, которая оттеняет действие, слегка скрашивая в остальном неумолимое чувство постоянного ужаса.


Содержание раздела