Компьютерные игры. Как это делается

       

Баланс юнитов


Одно из самых слабых мест и, по иронии судьбы, одна из самых важных составляющих стратегий в реальном времени - это правильный баланс юнитов, боевых единиц. Роб Пардо объясняет нам значение этого фактора для игры и предлагает несколько рекомендаций, позволяющих обеспечить выполнение принципа «камень - ножницы - бумага» для созданных вами видов войск (речь идет о необходимости адекватного ответа на действия противника, исходя из тех ресурсов, которыми вы располагаете. - Примеч. ред.).

Для многопользовательских игр вроде StarCraft правильный баланс сил - первейшее условие. Если силы разных рас заведомо не равны, вообще не имеет смысла заводить в игре эти самые расы: игроки будут выбирать только одну, заведомо доминирующую. Эта тема стоит целой книги (по крайней мере - главы), поэтому я прошу не относиться к моим советам, как к исчерпывающей инструкции. Это скорее необходимый минимум.

Равные условия по производству начальных юнитов

Каждая раса должна иметь равные возможности обзавестись на начальном этапе войсками или оборонительными сооружениями. Если одна раса производит воинов существенно быстрее, чем остальные, дело закончится тем, что она будет слишком часто побеждать в первые минуты игры.

Строгая специализация

У каждого рода войск должно быть свое назначение. К примеру, в StarCraft есть зилоты, чья единственная задача - наземные нападения, и королева, блестяще владеющая магией, но не имеющая способностей к прямой атаке. Труднее всего сбалансировать юниты, не имеющие «чистой» специализации. Таковы, к примеру, гидралиски, пехотинцы («маринеры» на жаргоне игроков. - Прим. ред.) и прочие.

Избегайте непобедимых комбинаций

Чрезвычайно важно вовремя отловить в игре комбинации юнитов, в принципе неодолимые другими сторонами. Эффективные сочетания сил допустимы, но необходимо также, чтобы умелый игрок при должной подготовке мог победить любое войско.

Не создавайте лишнего

Работая над StarCraft, мы старались исключать из игры юниты с одинаковыми свойствами в пределах одной расы.
Например, пехотинцы - это первая боевая единица, доступная при развитии земной цивилизации, но этот род войск прослужит вам до конца игры, так как его не смогут заменить другие.

Определите, когда игрок получит возможность производить юниты. В момент возникновения в технологическом дереве какой-либо расы нового мощного вида войск у остальных рас должен появиться противовес. Вот пример из StarCraft: мы обнаружили, что муталиски появлялись в игре слишком рано и другие расы не успевали создать против них соответствующую защиту. Тогда, в качестве компенсации, мы увеличили время постройки Spire, здания для выращивания муталисков.



Изменения должны быть небольшими

Очень важно не переусердствовать с изменениями. Порой одно лишнее очко атаки играет огромную роль в боевых условиях. Даже если вам кажется, что требуется большее изменение, лучше ошибиться в сторону меньшего. Иначе возникает дисбаланс в какой-нибудь другой области, и это быстро вызовет цепную реакцию изменений, полностью нарушающих настройку всей игры.

Оцените результаты планируемого изменения

Очевидный шаг не всегда самый лучший. Если вы задумали внести в характеристику юнита какие-либо изменения, определите, как они повлияют на ход игры. Приведем еще один пример из StarCraft. В какой-то момент мы увеличили размер протоссовских драгунов (Dragoon) до среднего, изменив таким образом их уязвимость при атаках больших и малых противников. Так снизилась сопротивляемость драгунов мало использовавшимся прежде огнеметчикам (Firebats) и «саперам» (Vultures) землян; в то же время драгуны стали получать меньше повреждений от танков. Это, в свою очередь, привело к появлению стратегии «набега ордой» драгунов, сметающих все на своем пути, и внесенное изменение пришлось аннулировать.

Тимоти Дж. Стельмах (Timothy J. Stellmach), Looking Glass Studios

Последняя и, несомненно, наиболее впечатляющая работа ведущего разработчика компании Looking Glass Studios Тима Стельмаха - игра Thief: The Dark Project. В этом проекте помимо курирования разработчиков-новичков Тим отвечал за общее руководство работами над геймплеем и миссиями.


Может ли кто-нибудь лучше него рассказать о создании миссий? Наконец, игра Thief: The Dark Project получила награду «Лучший сюжет» за 1998 год в популярном электронном журнале «Gamecenter». Вас это удивляет? Да, Thief отнюдь не стратегия, но в сюжет «Вора» вплетено множество индивидуальных заданий для игрока. Отсюда и результат. Итак, приступим.

Тим Стельмах начинает с рассказа о своем подходе к написанию сценария. В этом фрагменте Тим также объяснит нам разницу между разработкой сценария и созданием головоломок (см. главу 5).

В любой игре, основанной на отдельных миссиях, проект сценария включает в себя цели миссий, планы местности, где развертывается действие, препятствия, возникающие перед игроком, и средства для их преодоления. Заметьте, что реальные решения задач игрока в этот список не входят. В этом и состоит разница между сценарием и головоломкой. Головоломка предполагает заранее оговоренное решение, причем, как правило, единственное. Очень часто можно встретить игры, где миссия выполнена в виде цепочки головоломок, которые нужно «решить», чтобы достичь цели. В некоторых случаях, конечно, это оправдано, но каждый раз следует спрашивать себя, чего вы, собственно, хотите? Можно ли предусмотреть больше одного решения? Можно ли создать такую игровую среду, в которой игроку была бы предоставлена свобода эксперимента и импровизации?

«Кампания» в игре Thief основана на некоем художественном сюжете, объединяющем миссии и определяющем задания. Как и в большинстве экшен-игр, порядок следования миссий в игре фиксирован и не зависит от действий игрока, поэтому наличие сюжета играет лишь вспомогательную, хотя и важную роль. Общая фабула усиливает смысл целей отдельных миссий, делая их частью повествования. Успех в игре, конечно, сам по себе является наградой, но при захватывающем сюжете он приобретает дополнительную значимость.

Тим рассказал нам, как справиться с проектированием миссий, а также затронул общие проблемы, которые неизбежно придется решить для создании успешной игры.



В первую очередь разработка игры предполагает постановку задач, планирование решений и осуществление этих решений. Люди склонны забывать, что значит работать «по проекту». Стоит особо подчеркнуть роль планирования, поскольку в процессе творчества слишком легко увлечься идеями и начать импровизировать на ходу. Обычно это приводит к более небрежной работе, чем та, на которую вы действительно способны. Прежде чем заниматься отдельными частями, подумайте о конечной цели. Не начинайте работу без подготовки.

Непосредственный вывод, который можно сделать из этого правила: любую работу следует выполнять итеративно. Любая, слишком объемная для восприятия целиком работа должна быть разбита на стадии, каждая из которых совершенствует предыдущую. Действительно, изначально невозможно точно определить конечную цель, поэтому нужно иметь возможность понять суть задачи в процессе работы и адаптировать к ней свой план. Применительно к созданию миссий это означает, что сначала нужно написать план, затем начертить общую схему уровня, но не прорабатывать отдельные детали до тех пор, пока они не понадобятся. Чем сильнее детализирован объект, тем труднее его переделать, а все, над чем вы трудитесь, придется в свое время подвергнуть переработке. Спланируйте заранее прототипы и демонстрационные версии. Нет ничего полезнее для понимания вашего творения, чем действующая модель.

Это все к тому, что на первом месте должно стоять получение готового результата, причем желательно без бесполезной траты времени и побочных блужданий. Должен добавить, что для получения хорошего результата самое важное - это просто-напросто длительное тестирование и готовность вносить исправления в свою работу. Это, в частности, относится и к вашему общению с тестерами. Нельзя сохранить объективность, работая над игрой изо дня в день, в течение нескольких месяцев. Когда возникает сомнение, правым, вероятнее, будет посторонний человек, поскольку вы слишком близки к предмету спора, чтобы видеть его объективно. Установите хороший контакт с теми тестерами, которые способны на конструктивную критику.



Игра Thief: The Dark Project - это достаточно уникальный шутер, основной акцент которого был сделан не на уничтожении всего, что попадается на глаза, а скорее на применении хитроумных уловок и отточенности действий. Тим прокомментировал возникавшие проблемы в области разработки игровых миссий.

Самым сложным было то, что очень многое в игре нам пришлось придумывать с нуля. Никому до нас не приходила в голову идея экшен-приключения от первого лица, где такую важную роль играло бы умение прятаться в тени и незаметно подкрадываться к цели. Ни в одной игре прежде не придавалось такого огромного значения звуковому оформлению: у нас это не просто красивое дополнение к зрительному ряду, но действительно необходимый элемент для восприятия окружающей обстановки.

«Должен сказать, что самое главное при работе над игрой - это достаточно долгое тестирование и готовность к постоянным исправлениям», утверждает Тимоти Стельмах. Он также предупреждает о том, что, находясь «слишком близко» от своего проекта, бывает сложно оценить его объективно. (Использовано с разрешения Looking Glass Studios, Inc.)


Довольно сложно заниматься созданием миссий, если до конца не понятен сам механизм игры. Мы не знали, какие элементы получат отклик у игроков, поэтому предоставили главному герою целый ряд разнообразных вариантов поведения: просто красться по коридорам, шарить по карманам, устраивать засады на охранников, обезвреживать ловушки, подслушивать и т.д. Это, конечно, внесло в игру разнообразие, но порой бывает трудно разобраться в этих бесконечных возможностях.

Ключевым фактором для преодоления трудностей стал долгий период тестирования и критики, который помог нам лучше понять, какая же игра нам нужна. Даже наиболее оригинальные идеи несут в себе элементы предыдущих работ. Не бывает работы в творческом вакууме. Поэтому здесь присутствуют элементы System Shock, Prince of Persia, GoldenEye 007 и многих других игр. Мы раздумывали над похожими играми, которые нам не хотелось повторять, и задавали себе вопрос: что мы хотим сделать иначе и почему? Перед нами встали ключевые вопросы, например, «Каковы могут быть тактические ситуации, требующие действий украдкой?» и «Какие эмоции возникают в таких ситуациях и как нам это использовать?»



В заключение Тим Стельмах еще раз повторяет основные моменты работы над миссией: предварительно все спланировать, как можно скорее собрать прототип игры и получить максимально возможное количество отзывов игроков.

Грег Стрит (Greg Street), Ensemble Studios

Доктор Грег Стрит, разработчик из компании Ensemble Studios, принимал участие в создании игры Age of Empires II: The Age of Kings и дополнительных миссий Rise of Rome к игре Age of Empires. В обоих проектах он отвечал за создание кампаний и типов случайных карт, помогал настроить баланс юнитов и цивилизаций и, по необходимости, играл роль исторического консультанта. Грег обсуждает различия между сценариями, кампаниями, динамическими кампаниями и ветвящимися кампаниями в стратегических играх в реальном времени, а также приводит примеры из своей практики.

Задача сценария для стратегии в реальном времени - предложить игроку интересные ситуации, в которых ему нужно выполнить определенные задания. Игра не сводится к принципу «побыстрее отстроиться и разгромить противника» (хотя и такое часто бывает). Сценарии, или миссии, должны быть основаны на интересных картах, необычных условиях выигрыша, незаурядном художественном и звуковом оформлении и причастности к более масштабному сюжету.

Кампания состоит из цепочки миссий подобно тому, как книга состоит из глав, а пьеса - из действий. В Age of Kings одна из кампаний посвящена сражениям Жанны д'Арк. В одном из сценариев вы должны освободить Орлеан, осаждаемый англичанами, в других - атакуете Шалон и Париж.

В динамической кампании события одной миссии непосредственно влияют на условия следующих, причем от ваших результатов часто зависит состав и состояние ваших войск в следующем задании. (Неплохой пример динамической кампании можно найти в игре Warhammer: Dark Omen.) В ветвящейся кампании вы можете лично предпочесть тот или иной сценарий: либо с помощью простого выбора через интерфейс игры, либо в зависимости от ваших действий и результатов, с которыми вы закончили предыдущую миссию.



Лично мне динамические кампании не очень нравятся. Игрока постоянно преследует мысль, что он должен не просто победить в игре, но одержать победу с огромным перевесом, иначе не сможет пройти следующие миссии. Как правило, такие кампании труднее всего поддаются балансировке. С ветвящимися кампаниями дела обстоят проще, но часто приходится удваивать количество сценариев в игре, хотя многие из них игрок так никогда и не увидит. Одна из проблем с ветвящимися сценариями состоит в том, что игроки часто по очереди выбирают каждый из предложенных вариантов - чтобы убедиться, что они ничего не упустили.

Разработчикам, которые хотят научиться создавать удачные миссии и кампании, нужно прислушаться к следующим советам:

Сделайте миссию интересной. Иначе зачем игроку тратить на нее время, если он может сыграть с другими людьми или на случайной карте?

Не забывайте о сюжете. Игроки куда выше оценят миссию, если будут знать, что штурм горной крепости «главного негодяя» объединит всех сарацин против крестоносцев, чем если бы их просто натравливали на очередного злодея. Каковы воюющие стороны? Каково историческое значение битвы? Изменит ли что-нибудь ее исход? Я уже говорил об этом раньше (и вы могли меня слышать), но здесь повторюсь: «Красный игрок обозвал тебя обезьяной, иди и разрушь его город!» - это не лучший образчик эпической литературы.

Для игр вроде Age of Empires: The Rise of Rome важным моментом является историческая точность, поэтому Грег Стрит досконально изучил реалии исторического периода, отраженного в игре. (Использовано с разрешения Microsoft, Inc.)


Постоянно тестируйте игру! Снова и снова переигрывайте одну и ту же миссию, а затем зовите всех своих друзей, врагов и случайных людей, найденных по Интернету, не забудьте также родителей и домашних животных, - пусть каждый из них сыграет в вашу игру и выскажет свое мнение. Вы удивитесь, когда узнаете, что все ваши блестящие планы рушатся из-за сущего пустяка, который вы проморгали...

Может ли наш собеседник дать четкие советы, что стоит и чего не стоит делать разработчику миссий? Почему выходит так много стратегических игр и симуляторов с никуда не годной структурой миссий и кампаний? Грег Стрит приводит примеры и предлагает подробные рекомендации.


Содержание раздела