Компьютерные игры. Как это делается

       

Будьте готовы к критике


«Когда дело доходит до критики, - говорит Брайс, - люди могут быть довольно жестокими, так что отнеситесь к их замечаниям адекватно и двигайтесь дальше».

Будьте готовы услышать неприятные слова от коллег-художников и программистов. Но самая резкая критика - это удел игроков и журналистов. Их не интересует, что на создание модели вам дали всего один день, или то, что ваш компьютер постоянно сбоил. Главное для них - конечный результат, насколько удалась работа. Помнится, однажды журналисты нашли такие слова об одной моей игре: «она не была выпущена, а просто удрала от разработчика», и далее: «играть в эту игру не забавнее, чем пинать дохлую кобылу». Словом, обязательно учитесь на своих ошибках.

Брайс говорит, что использует в работе как стандартные графические приложения, так и внутренние пакеты компании...

В Electronic Arts имеется множество собственных инструментальных средств для создания рисунков и их экспорта в игру, однако чаще всего используются несколько программ. Так, с 3D-графикой лучше всего работать с помощью Maya/Alias, Power Animator и 3D Studio MAX. Это довольно мощные пакеты, в которых я, впрочем, нуждаюсь далеко не всегда, поскольку в моих моделях не бывает больше 100-1000 полигонов. Тысячу полигонов способен «переработать» любой трехмерный пакет; при этом замечу, что не надо излишне усложнять - вы делаете игру, а не кинофильм. Ну а для 2D-графики используются Photoshop, Illustrator, After Effects и Painter, и для работы с ними справедливы те же советы, что и для трехмерной графики. Относитесь ко всему проще, не тратьте впустую время, создавая графику в самом высоком разрешении, - для игр куда важнее, чтобы объекты хорошо выглядели при использовании минимальных средств.

Брайс Кокрейн из ЕА Sports советует стремиться к простоте и не тратить впустую свое время на работу в сверхвысоком разрешении. Почему? Все просто: детально выполненная вратарская фуфайка имеет размер 600x800 пикселей, но когда текстура будет перенесена в игру, ее размер сократится до 120x160 пикселей. (Приводится с разрешения компании ЕА Sports.)

Николас Дж. Кориа (Nicholas J. Corea), Electronic Arts

Ник Кориа работает в компании Electronic Arts, он художник и специалист по компьютерной графике. Его рука коснулась множества игр всемирно известной серии Jane's Combat Simulations, в том числе US Navy Fighters '97 и WWII Fighters, где он был ведущим художником. Ник встретился с нами, чтобы поговорить о работе игрового художника, о необходимом инструментарии и о том, как занять свое место в игровой индустрии.



Содержание раздела