Компьютерные игры. Как это делается

       

Чувство формы


Речь не о способности нарисовать абсолютно любую фигуру. Я имею в виду понимание и навыки наблюдения, требуемые для создания выразительных форм. Мастера на протяжении всей жизни пытаются овладеть всего лишь одним аспектом формы - фигурой человека, натюрмортом, пейзажем - и ни один не скажет вам, что достиг совершенства.

Поэтому расслабьтесь и наслаждайтесь тем, что создаете. Как говаривал мой учитель живописи: «Всегда ищите вдохновение, и не так важно, где вы его найдете - в работах коллег, на природе или в бутылке...»

Создание двухмерных текстур для ландшафта - не такое уж и легкое дело. Майк Николc говорит: «Вам необходимо нарисовать такую текстуру, чтобы при заполнении большого участка ландшафта не возникало швов. Чтобы избежать повторов узора, текстуры должны быть достаточно простыми». (Использовано с разрешения компании Surreal Software, Inc.)

Тони Лупиди (Tony Lupidi), EA Sports

Тони Лупиди - художественный директор Scoreboard Productions, подразделения компании Electronic Arts, которое специализируется на серии баскетбольных симуляторов March Madness (выходят под маркой EA Sports); кроме того, в Scoreboard были выпущены такие игры, как Knockout Kings, NASCAR Revolution и Hot Wheels. Наш собеседник работал над графикой и анимацией для множества игр, телепрограмм и кинофильмов, так что ему есть чем поделиться с новичками.

Не стоит попадать под очарование последних технологических «чудес» до такой степени, чтобы позволить им потрясти основы вашего мастерства. К примеру, из того, что новейшие 3D-ускорители наделены функцией бампмэппинга (bump-mapping), то есть умеют показывать на текстуре «рельеф» за счет наложения на нее дополнительных текстур с учетом направления на источник освещения, вовсе не следует, что отныне все игровые миры должны быть блестящими и бугристыми. Основы дизайна и композиции применимы к игровой графике в той же степени, что и к любой другой.

Не занимайтесь рисованием эскизов непосредственно на компьютере. Черновые наброски намного быстрее и эффективнее делать с помощью карандаша и бумаги.


Кроме того, в этом случае вы вряд ли успеете эмоционально привязаться к эскизу, что в дальнейшем упростит его совершенствование.

Работая над рисунками, не забывайте об ограничениях, накладываемых движком игры. Вашу работу никогда не оценят по достоинству, если игра будет тормозить так, что играть станет неинтересно. Графика должна усиливать впечатление от игры, а не мешать получать удовольствие. Игровая графика - это вечный поиск компромисса между качеством и быстродействием.

Далее Тони Лупиди рассуждает об особенностях создания графики для спортивных симуляторов и объясняет, в чем ее отличие от графики игр других жанров.

Спортивные игры - это симуляторы, обычно имитирующие телевизионную трансляцию спортивных состязаний. Каждый, кто хотя бы раз смотрел телевизионный репортаж о баскетбольном матче, знает, как должна выглядеть такая игра. А вот шестнадцатируких фиолетовых инопланетян большинство людей не видели, поэтому в экшен-играх, стратегиях или квестах у вас, как у художника, гораздо больше простора для творчества.

Есть что-то общее между разработкой спортивных игр и автомобилей. Подобно автомобилям, новые версии спортивных симуляторов выпускаются ежегодно, так как они привязаны к игровому сезону соответствующих видов спорта. Как и автомобили, эти игры каждый год подвергаются все новым и новым техническим и художественным улучшениям. При этом людям нравится, что основные компоненты не меняются, а хороший, стильный дизайн в сочетании с отличными характеристиками наверняка удовлетворят любого заинтересованного покупателя.

Использует ли Тони те же самые инструменты, что и другие художники, работающие над играми? В общем да, подтверждает наш собеседник.

Наша текущая платформа для разработки игр - Windows 98/NT 4.0. В качестве инструментальных средств мы используем 3D Studio МАХ 2.5 (для трехмерного моделирования, анимации и наложения текстур), Character Studio 2.x с плагином Promotion, Photoshop 5.0 и Adobe Illustrator 8.0, а также целый набор программ собственной разработки.



А что вы посоветуете тем, кто хочет влиться в этот бизнес? Какие-нибудь секреты или методы?

Начинающим я могу посоветовать попробовать себя на движках для Doom, Quake или Quake II. Они легко расширяются и изменяются, предоставляя превосходный полигон для испытания своих сил. С их помощью вы можете создавать и редактировать все, что угодно: миры, текстуры, модели, звуки и т.д. Наборы инструментов для создания абсолютно новых игр, основанные на этих движках, свободно распространяются через Интернет (или же стоят очень недорого). Интернет полезен еще и вот с какой стороны: здесь можно пообщаться со знающими людьми, готовыми помочь советом новичкам. Так начиналась карьера многих моих коллег. Вот некоторые из часто используемых программ для работы с архивными файлами Quake: Paint Shop Pro (www.jasc.com), Worldcraft (www.worldcraft.com) и QPed (www.planetquake.com/qped).

В заключение Тони предсказывает: «Мы находимся на пороге возникновения новых интерактивных средств массовой информации». Причиной тому все ускоряющееся развитие технологии: появление новых графических плат, отображающих трехмерные объекты в реальном времени, широкополосных сетей (кабельных модемов массового применения), а также непрекращающаяся разработка все более быстрых и дешевых компьютеров. Лучшего момента, чтобы начать работу в этой области, трудно придумать, не так ли?

Тоби Симпсон (Toby Simpson), CyberLife Technologies

Художественный руководитель ряда проектов из серии Creatures, Тоби Симпсон рассказывает о своем подходе к графике для компьютерных игр и объясняет, чем он, возможно, уникален.

Чтобы избежать противоречий и согласовать все детали, мы объединяли разные игры серии Creatures не сюжетом, а скорее единой тематикой. Сначала разрабатывается нечто вроде общего руководства по стилю, определяются хронология и география так, чтобы на основе выбранной темы можно было создавать не противоречащие друг другу сюжеты. Это облегчает работу, направляя творчество в нужное русло. Подобный подход использовал Толкиен для создания «Властелина колец» и прочих историй из жизни Средиземья: сначала нужно сконструировать мир, в котором будут происходить события сюжета.Это экономит массу времени!

Итак, прежде всего мы решаем, какой «исторический момент» будет отражен в игре. Это автоматически определяет место действия, и мы начинаем рисовать эскизы нового Creatures-мира. Постепенно у нас появляется полный проект среды и ее обитателей, выполненный на старой доброй бумаге. Потом все материалы сканируются, переносятся в компьютер и помещаются в программу так, чтобы можно было выполнять разработку, в то время как художники постепенно заполняют рисунок компьютерной графикой.

В момент создания этой книги художники CyberLife Technologies занимались макетированием новых виртуальных миров для третьей игры из знаменитой серии Creatures.


Содержание раздела