Компьютерные игры. Как это делается

       

Достоверность


Ответ на третий вопрос: «Захвачены ли вы игрой?» напрямую связан с разработкой уровней. Это особенно верно для шутеров от первого лица, где иллюзии погружения придается первостепенное значение. Вообще говоря, основная цель дизайнера уровней - любыми способами вовлечь игрока в действие на экране. А потому все другие задачи начинают работать только тогда, когда выполнена эта.

Чем больше на вашем уровне «жизненных элементов», объектов, знакомых игроку, тем естественнее он себя чувствует. Использование реалистичной обстановки и привычных ситуаций помогает игроку быстрее освоиться в игре, что также немаловажно.

Иными словами, чем ближе игроку реалии вашего уровня, тем глубже он погрузится в него.

Всепоглощающее чувство достоверности - основа успеха для любого уровня. Как, например, не вспомнить кинотеатр или футбольный стадион в игре Duke Nukem 3D или начальную сцену в банке в Sin. (Перед вами один из эпизодов игры Sin. (Использовано с разрешения компании Ritual Entertainment.)

Целостность уровня также является важным фактором, помогающим игроку полностью отдаться игре. Отличительная черта целостного уровня - обыгрывание основной темы на всем его протяжении. Слишком часто мне приходилось видеть уровни, сшитые из разных, не связанных между собой тем. Настоящая карта должна выглядеть как единое целое.

Итак, Левелорд сказал свое веское слово, подтвердив, что три его правила суть три кита, на которых зиждется любой хороший уровень. «Они могут показаться очевидными, но в них главная трудность, с которой сталкивается разработчик, особенно если он занимается дизайном уровней... Если их не учитывать, любые другие аспекты уровня будут пропущены или забыты, что отрицательно отразится на игре в целом».

Левелорд полагает, что при создании карты важное значение имеет использование тайников и секретов, которых должно быть как можно больше. Кто-нибудь из вас нашел эту надпись в Duke Nukem 3D? (Использовано с разрешения компании 3D Realms, Inc.)

Пол Джейкуэйз (Paul Jaquays), id Software

Пола можно назвать «мастером на все руки» (сомневающиеся могут свериться с его биографической справкой, приведенной в приложении), но в компании id Software он занимался разработкой уровней для Quake II, а при создании Quake III: Arena работал как над уровнями, так и над игрой в целом. О, сколько людей хотели бы оказаться на его месте! Узнав об этой книге, Пол с удовольствием поделился с нами советами по разработке уровней, а также дал ряд более общих рекомендаций, касающихся проектирования карт. Так давайте же обратимся к его рецептам.



Содержание раздела