Компьютерные игры. Как это делается

       

Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software


Будучи ведущим разработчиком Heretic II и других игр, Джон считает себя вправе давать советы начинающим бойцам индустрии. Вот три его кратких рекомендации:

Главное, о чем нужно помнить, создавая игру, - это то, что она должна быть увлекательной. Даже если идея игры очень хороша, если вы внесете в нее множество красивых мелочей, игра никогда не станет популярной, если будет неинтересной. На каждом шагу мы внимательно проверяли, все ли сделано для того, чтобы Heretic IIполучился увлекательным. Мы уделяли много времени проработке персонажей, пробовали различные сочетания клавиш управления, долго искали наилучшее расположение камеры и т.д. Как команда разработчиков, мы понимали, что в конечном итоге главной причиной успеха игры является ее увлекательность, а не «приманка». «Приманка» - это лишь рекламный трюк для тех, кто видит игру впервые. Скорее всего, люди не захотят тратить деньги и время на игру «Капуста-2000: Симулятор дачного участка», потому что сразу ясно: эта игра вряд ли будет захватывающей.

Как вы заметили, я употребил слово «приманка». Наверное, именно «приманка» является вторым после интересности фактором. Что заставит покупателя обратить внимание именно на вашу игру среди прочих 4000 коробок? Задумайтесь, - и вы увидите, что игровых идей на рынке не так уж много. Как выделиться на фоне 20 шутеров типа Quake, 50 гонок, 100 стратегий в реальном времени? Для этого-то и нужна «приманка». Игра обязательно должна иметь «приманку», а также стиль, который будущие игроки могли бы с чем-нибудь сравнить. Возьмем для примера наш Heretic II. Его «приманка» - шутер с видом «из-за плеча». Это не Tomb Raider и не Quake, хотя по стилю игра ближе к знакомому всем и каждому Quake.

Если решена задача, как сделать игру увлекательной (или вам кажется, что она решена), если «приманка» для продажи игры найдена, пора подумать о команде. Совместимость людей очень важна. В нашей компании все друг с другом ладят. Может быть, не у всех сложились приятельские отношения, но все без исключения - профессионалы. Я слышал и читал о других компаниях, в которых складывалась ужасная атмосфера. Постоянные склоки, руководители орут на подчиненных, никто не хочет работать. Из-за этого графики работ постоянно срываются, и в результате страдает сама игра. Если вы хотите набрать команду, способную сделать игру вашей мечты, подберите таких людей, с которыми вы сами сможете прожить в мире и согласии не менее года.

Стратегические игры



Содержание раздела