Компьютерные игры. Как это делается

       

Джош Резник (Josh Resnick), Pandemic Studios


Работая в Activision, Джош Резник был продюсером игры Mechwarrior 2, руководителем проекта Dark Reign, а также курировал проект Battlezone. В 1998 году он покинул Activision, основав и возглавив компанию Pandemic Studios, работающую по контракту все с той же Activision.

За годы работы у Джоша сложились пять основных принципов, которыми следует руководствоваться, предлагая идею игры издателю. Но не стоит ли разработчикам попытаться сначала сделать игру самостоятельно и лишь затем попробовать продать ее? Разве Митци Макгилврей из компании ЕА не сказала, что было бы идеальным предложить уже законченную игру? Джош согласен, что, может быть, легче продать уже готовую или почти готовую игру, но он настоятельно советует разработчикам «сначала поучиться на чужом опыте», добавляя при этом, что «надо быть абсолютно сумасшедшим, чтобы делать все самостоятельно». В самом крайнем случае должна быть работающая демо-версия игры, говорит Джош. Не забывая об этом, перейдем к его пяти заповедям.

У вас должна быть команда

«В наше время одиночке становится все тяжелее прийти к публикатору с концепцией игры, - признал Джош Резник. - Издатели заинтересованы в работе с коллективами, при этом в вашей команде не должно быть случайных людей». В то же время он считает, что издатели перегибают палку, предпочитая брать на работу только подготовленных разработчиков. В большинстве отраслей индустрии развлечений (если не во всех), например в кино, музыке или на телевидении, наниматели хотят, чтобы у вас был опыт, но как приобрести этот опыт, если вы не востребованы? «Вот почему работа в команде - вещь принципиальная. Вы никогда не станете лучшим, корпя над игрой в одиночку».

Практичность и профессионализм

«Ни в коем случае не приходите к издателю с нереальными идеями вроде использования полноэкранного видео или игры с сотней миссий, - предупредил Джош Резник. - Выясните, какой объем работ можно выполнить за определенные деньги в определенное время, ведь вы должны выглядеть опытным человеком.
Это лишь вызвало путаницу.

Battlezone был, пожалуй, одним из первых проектов, где классическая стратегия в реальном времени слилась воедино с экшен-игрой от первого лица. Игры-аналоги - Uprising (3DO) и Urban Assault (Microsoft).

Защищайте свои права

«На сто процентов все равно не защитишься, - говорит Джош, - но, к счастью, у издателей есть другие проблемы помимо воровства ваших идей». Часто на взаимном соглашении о неразглашении настаивает именно публикатор, чтобы иметь возможность сказать, что эта игра или идея игры принадлежит разработчику. Готовые варианты такого соглашения можно приобрести в США практически в любом магазине канцелярских товаров.

Если сколько-нибудь заметных денег на защиту своих авторских прав тратить не хочется, то вы можете послать сами себе по почте игру (или ее дизайн-документ), а получив ее, сохранить не вскрывая. Зачем? На конверте будет штамп с датой отправки, который удостоверит, что уже к этому сроку идея вами была оформлена письменно или в виде прототипа. Конечно, это временная мера. Джош Резник советует разработчику, опасающемуся чьей-либо нечестности, пригласить адвоката, чтобы засвидетельствовать его идею. «На это уйдет до пары сотен долларов, но, возможно, это оправданные траты».

В заключение Джош посоветовал автору, которому повезло добиться подписания контракта, внимательно изучить, что, собственно, он подписывает.

Не попадите в кабалу на всю жизнь. Контракт может быть в высшей степени односторонен. Издатели, естественно, стремятся присвоить все, что смогут. Лучше всего заключить разовый контракт, по которому компания выпустит только одно издание игры, потому что при этом вы не обязаны работать на него всю оставшуюся жизнь. Если игра окажется успешной, вы всегда сможете продлить контракт или заключить его с другой компанией.

Как найти работу

По словам Джоша Резника, разработчикам благоприятствует то обстоятельство, что игровая индустрия все еще относительно молода. Он пояснил свою мысль:

К счастью, найти у нас работу еще не так трудно, как, например, в кино.


Существует масса всяких конференций, выставок, презентаций, и, к счастью, до сих пор нет никакого высокомерия, так что вы можете спокойно подойти и поговорить с кем-нибудь из знаменитостей. И все принимающие решения лица тоже пока еще доступны и даже отвечают по электронной почте, как простые смертные.

Возможно, последний совет Джоша наиболее актуален: многие способны сделать хорошую игру, но лишь у немногих достанет желания и дерзости предложить популярному издателю себя, свою команду и свою игру. Ведь худшее, что может произойти (при условии, что ваша идея защищена), это всего лишь то, что она никого не заинтересует. Когда терять нечего, а возможности так велики, проигрывают только те, кто ничего не делает.

«Проверьте свои программистские способности, поработав с исходным кодом программы-эмулятора, позволяющей переносить старые аркадные игры на ПК, - советует Дэйв (Dave) с популярного веб-сайта Dave's Video Game Classics. - Открытость исходных текстов позволяет войти в дело любому, кого это интересует, и разработка проекта значительно ускоряется (при условии, что проект становится достаточно популярен, как это произошло с Multiple Arcade Machine Emulator, МАМЕ)». По словам Дэйва, несколько человек, начавших с переноса аркад на ПК при помощи эмулятора (скажем, того же МАМЕ), продолжили затем работу в больших компаниях. Веб-узел Dave's Video Game Classics находится по адресу: www.davesclassics.com.


Содержание раздела