Игра
Основные элементы, которые образуют игровую логику, являются неприкосновенными для прочих моментов игры. Например, критерии логики игры предписывали, чтобы вся графика Age of Empires была согласована с основной сеткой игрового пространства. Другими словами, игровые объекты занимают одну или несколько клеток. Они никогда не могут занимать клетку совместно с другими объектами или размещаться между двумя клетками. Расстояния и координаты в логике игры измеряются по сетке. Поэтому графика должна следовать тем же самым правилам (более или менее скрытым). Несмотря на эти жертвы в области графики, у нас получилась выдающаяся игра, которая не смогла бы достигнуть такого успеха, если бы в процессе создания не была сохранена верность данным приоритетам.
Другим примером игровой логики является Commandos. Логический мир игры подразделяется на произвольные секторы с любым перемещением объектов в непрерывном трехмерном пространстве, при этом объект хранит информацию о своей трехмерной координате. Именно эта логика позволила создать столь нестандартную игровую графику (с помощью команды замечательных художников, конечно).
Структура пространства в игре Commandos, в отличие от StarCraft (Blizzard) или Age of Empires (Ensemble Studios), не основана на сетке или ячейках. Движок Commandos допускает асимметричное расположение объектов, что придает игре индивидуальность. (Приводится с разрешения компании Рут Studios, Inc.) |