Компьютерные игры. Как это делается

       

Игра


Основные элементы, которые образуют игровую логику, являются неприкосновенными для прочих моментов игры. Например, критерии логики игры предписывали, чтобы вся графика Age of Empires была согласована с основной сеткой игрового пространства. Другими словами, игровые объекты занимают одну или несколько клеток. Они никогда не могут занимать клетку совместно с другими объектами или размещаться между двумя клетками. Расстояния и координаты в логике игры измеряются по сетке. Поэтому графика должна следовать тем же самым правилам (более или менее скрытым). Несмотря на эти жертвы в области графики, у нас получилась выдающаяся игра, которая не смогла бы достигнуть такого успеха, если бы в процессе создания не была сохранена верность данным приоритетам.

Другим примером игровой логики является Commandos. Логический мир игры подразделяется на произвольные секторы с любым перемещением объектов в непрерывном трехмерном пространстве, при этом объект хранит информацию о своей трехмерной координате. Именно эта логика позволила создать столь нестандартную игровую графику (с помощью команды замечательных художников, конечно).

Структура пространства в игре Commandos, в отличие от StarCraft (Blizzard) или Age of Empires (Ensemble Studios), не основана на сетке или ячейках. Движок Commandos допускает асимметричное расположение объектов, что придает игре индивидуальность. (Приводится с разрешения компании Рут Studios, Inc.)



Содержание раздела