Интерфейс управления игрой
Вэнс Кук замечает, что каждая игра имеет уникальное управление, а значит, советовать что-либо на эту тему или формулировать общие правила довольно трудно.
Тем не менее именно здесь зачастую рождается настоящее волшебство игры. Обычно применяется несколько вариантов управления: с помощью мыши, клавиатуры, джойстика, геймпада, руля и педалей. Есть и другие возможности, но большинство дизайнеров ограничиваются этим набором, чтобы сделать игру более доступной. Решите, какие устройства или их комбинации больше всего похожи на инструменты или системы управления в реальной ситуации, смоделированной в игре. Впрочем, в большинстве случаев оказывается, что ни один из компьютерных контроллеров и рядом не лежал с реальным аналогом.
Именно с этим мы столкнулись, разрабатывая систему управления для гольфа. Мы выбрали мышь, поскольку ее движения больше всего напоминают реальные движения клюшкой. Игрок может управлять траекторией и скоростью движения клюшки. Это дает нам возможность имитировать как очень мягкие, так и очень жесткие удары. Появляется возможность добавления бокового вращения (крученые и резаные удары), когда мышь соскальзывает в сторону от прямого направления движения. Наконец, это позволяет имитировать промахи по мячу, если мышь не возвращается в точку начала движения.
Особое внимание Вэнс Кук обращает на то, что качество управления игрой сильно сказывается на эффекте погружения:
Дайте пользователю «срастись» с игрой. Пусть он ощущает устройства управления как естественное продолжение собственного тела и манипулирует ими интуитивно. Любые напоминания о том, что это всего лишь игра, резко снижают удовольствие от процесса.
Вэнс утверждает, что симуляторы гольфа могут послужить примером того, как на практике выполняются эти требования. В качестве образца он, естественно, предлагает собственную игру:
Мои конкуренты могут со мной не согласиться, но я уверен, что задержка между движением мыши и началом движения персонажа на экране значительно снижает впечатление.
В PGA Championship Golf фигурка игрока начинает движение одновременно с вами, а траектория движения клюшки аналогична траектории мыши. Если вы сдвигаете мышь вправо или влево, игрок смещает клюшку внутрь или наружу от направления замаха.
Как отмечает Вэнс Кук, у каждого из нас свое отношение к интерфейсу и управлению игрой, поэтому многие разработчики предоставляют пользователю возможность самостоятельной настройки управления. Так, в большинстве 3D-шутеров и симуляторов есть возможность выбрать, какую именно информацию надо выводить на экран; в играх почти всех жанров можно переназначить клавиши управления, а также определить «горячие клавиши» или макросы. Словом, обязательно разрешите игроку настраивать игру под себя!
«Вы должны постараться полностью погрузить пользователя в игру, заставить его забыть обо всем и слиться с персонажем на экране», - заключает Вэнс Кук.
Советы Вэнса Кука по интерфейсу меню и оболочки вполне применимы к играм любых жанров. Обратите внимание на упрощенный дизайн окна настройки знаменитой ролевой игры Baldur's Gate, разработанной Bio Ware и выпущенной компанией Interplay. (Использовано с разрешения компании Interplay Productions.) |
|
Проработав много лет в компании EA Sports, сначала дизайнером, затем продюсером и исполнительным продюсером, Скотт Орр прекрасно понимает важность хорошего ИП. Вот некоторые из игр и сериалов, над которыми ему приходилось трудиться: Madden Football, NHL Hockey, Andretti Racing, NASCAR Racing и NCAA College Football.
Скотт считает, что все гениальное должно быть просто.
Всем известно, что игроки не читают инструкций. Если они не могут быстро разобраться в игре, то разочаровываются в ней и ищут другую. Если же они не могут сразу добиться каких-то успехов, они откладывают игру и, само собой, снова ищут игровое счастье на стороне. Поэтому никогда не жалейте время на разработку пользовательского интерфейса и управления игрой. Добиться здесь успеха не так легко, как кажется, учитывая, что в спортивных играх для ПК и 32-битных приставок задействовано просто-таки огромное количество параметров.
Одно дело сказать, что надо постараться сделать простой интерфейс, а совсем другое - осуществить это на практике. Как с этим в компании ЕА Sports? Скотт Орр отвечает:
Работая над Madden 2000, я стремился, во-первых, сократить число действий в аркадном режиме, необходимых для подбора команды и начала матча, до одного - двух нажатий кнопки, а во-вторых - максимально урезать количество меню, которые приходится открывать в режиме симулятора. Мы потратили немало времени, стараясь упростить меню без уменьшения числа параметров, доступных пользователю.
ЕА Sports переделала интерфейс игры Madden NFL '99 так, чтобы все действия выполнялись одним нажатием кнопки. Это позволяет новичку начать игру немедленно, почти без обучения. (Использовано с разрешения компании ЕА Sports.) |
|
В качестве образца можно привести аркадные игры: они, как правило, используют крайне простые и понятные системы управления. Просмотрите аналогичные спортивные симуляторы, определите, существуют ли общепринятые стандарты оформления ИП и управления игрой, которых стоит придерживаться. Например, если самая популярная игра для конкретного вида спорта использует клавишу «X» в качестве кнопки «Действие», то вам, видимо, следует сделать то же самое, поскольку к этому привыкли игроки. Подобные приемы упрощают адаптацию и позволяют игроку быстрее войти в игру.
«Наконец, система управления должна работать вместе с искусственным интеллектом», - заключает Скотт Орр. Вместо того чтобы использовать для выполнения трех различных движений три разные кнопки, Скотт советует свести все к одной - и пусть искусственный интеллект сам выберет правильное действие в зависимости от ситуации (Скотт Орр и его коллеги из ЕА Sports называют это «контекстно-зависимым искусственным интеллектом»). «Отличное решение: игра по-прежнему многообразна, а управление все так же элементарно.Само собой, все это справедливо лишь при наличии хорошего искусственного интеллекта...»
Марк Обейнел (Marc Aubanel), EA Sports
Марк Обейнел - продюсер знаменитых футбольных серий FIFA и World Сир для ПК, PlayStation и Nintendo 64. Он работает в канадской студии Electronic Arts в Барнаби (провинция Британская Колумбия).
Почти все рекомендации Марка касаются футбольных симуляторов, поскольку именно на них он тратит все свое время, и рассказывает он в основном о проблемах разработки системы управления. Следует иметь в виду, что в большинстве случаев его советы применимы и к другим командным спортивным играм.