Экспериментируйте с существующими движками
Один из самых важных аспектов в работе игрового программиста над любым приложением - это структуры и иерархии классов. Если интерфейс программ низкого уровня написан правильно, последующие стадии программирования будут проходить более гладко. Например, если в середине разработки вы решите что-то изменить в сетевой версии игры, вам потребуется лишь переписать модули низкого уровня, непосредственно отвечающие за поддержку сети. Остальным программам высокого уровня должно быть все равно, какие именно низкоуровневые программы обеспечивают их работу.
В Интернете существует множество прекрасных графических движков, готовых к употреблению. Загрузите любой и попытайтесь создать с его помощью простое приложение. Затем постарайтесь разобраться, какая архитектура заложена в движок. К примеру, существует множество вариантов прорисовки сцен. Некоторые движки позволяют создавать игровые объекты, а затем добавляют или удаляют их при прорисовке. Другие предпочитают, чтобы объекты сами себя рисовали с помощью класса screen. Третьи движки одновременно прорисовывают несколько сцен, используя систему окон. Наконец, некоторые программы накладывают объекты на сцену слоями в особом порядке, оставляя основной экран интерфейса самым последним, чтобы он всегда был виден.
Ряд игровых компаний открыли доступ к исходным кодам своих старых игр. Хотя вас, скорее всего, не заинтересует прямое использование их архаичных и потерявших блеск движков, вы можете захотеть исследовать основной цикл игры, механизмы ввода данных, передачу сообщений внутри игры, обработчик объектов, инструменты отладки и систему прорисовки игрового мира.
Один из примеров предложения исходного кода игры через Интернет - продукция компаний Raven Software и Activision, опубликовавших исходные тексты Heretic и Hexen для бесплатного использования. Загрузить их можно с узла www2.ravensoft.com/source. Не стала прятать свои исходные коды и id Software, выложившая в Интернет код Quake.