Компьютерные игры. Как это делается

       

Компромисс между сроками и желаниями


Разработчик должен постоянно балансировать на тонкой грани между мечтами о «потрясающей игре, которая намного опередит современные технологии» и временем, отпущенным на создание этого шедевра. Громадье планов - типичная причина срыва проектных сроков, обычно укладывающихся в один год. А любая - даже полугодовая - задержка с выходом на рынок влечет за собой риск опоздать: конкуренты гарантированно уже выпустят что-нибудь подобное. Впрочем, проблема обоюдоостра: слишком занизив планку проекта, вы имеете все шансы выпустить игру, которая будет превзойдена конкурентами задолго до релиза вашего нетленного произведения.



Содержание раздела