Компьютерные игры. Как это делается

       

Ломайте стереотипы


А вот что Мэтью Джонстон говорит об уважении, профессионализме и компетентности.

Я потратил десять лет жизни, чтобы стать экспертом в области аудио-дизайна, и терпеть не могу, когда меня называют «музыкантом» или, того хуже, «звуковиком». Создание звука - это только часть дела. Сложнее добиться уважения в этой индустрии, поскольку звук воздействует на потребителя мультимедийной продукции скорее подсознательно, не так явно, как изображение. Многие не понимают, насколько сильно звук влияет на восприятие, эмоции и степень погружения в игру. Добавьте к этому недостаток средств и неосознанное, но прочное представление о вас как о хиппи с гитарой - и проблема налицо. Поэтому будьте профессионалом, создайте себе прочные тылы, узнав все, что только можно узнать о проекте, частью которого будет ваш звук, и, ради всего святого, исключите из лексикона слово «пижон»! Доходчиво разъясняйте свои идеи и постарайтесь утвердиться в глазах тех, кто считает звуковое сопровождение «неплохой, но не слишком важной» деталью. Не прекращайте попыток, будьте настойчивы и последовательны, и рано или поздно ваш противник сдастся, выйдет, наконец, из видеокомы и признает, что звуковая грамотность есть неотъемлемая часть образования. Отныне вашим девизом должно стать доказательство вашей звуковой концепции.

А может ли звук влиять на зрительное восприятие? Конечно, считает Мэтью. В качестве примера он напоминает об исследовании, проведенном в Массачусетском технологическом институте, демонстрирующем сравнительную мощь звука и изображения. Коротко говоря, двум группам опрашиваемых показали два видеоклипа: один с бедным, а другой с великолепным звуковым содержанием. В итоге, подавляющее большинство зрителей посчитало, что клип с лучшим звуком - красивее. Следовательно, люди не всегда отделяют звуковое содержание и зрительные впечатления. А поскольку зрительное восприятие относится больше к сфере сознательной психической деятельности, то все лавры в случае успеха приписываются в основном визуальной части работы.


В университете Торонто был проведен аналогичный эксперимент: двум группам студентов-психологов показали один и тот же фрагмент записи дорожной аварии. В первом был звук сминаемого крыла автомобиля, записанный на месте аварии. Второй группе прокрутили обработанную запись, добавив визг покрышек и грохот от сильного удара при столкновении. Девяносто процентов студентов из второй группы и только двадцать процентов из первой сказали, что приближающаяся машина мчалась с большой скоростью.

На момент написания книги Мэтью Джонстон занимался окончательной доводкой звуковых эффектов для игр, выпуск которых был намечен на 1999 год. Среди них игра Flight Sim 2000 компании Microsoft и Midtown Madness, последняя из серии Madness.

Полуостров Олимпик, штат Вашингтон: Мэтт Ли Джонстон ведет запись, предназначенную для озвучивания игры Microsoft Golf 1998. Звуки природы, которые потом превратятся в фоновые шумы игры, улавливаются чутким «ухом» стереофонического микрофона Head фирмы Neumann. (Использовано с разрешения Мэтью Джонстона.)


Тим Ларкин (Tim Larkin), Yosemite Entertainment

Несомненно, самым блестящим звуком за всю историю существования компьютерных игр может гордиться классический квест Riven: The Sequel to Myst (Red Orb/Cyan, 1997). За создание большей части изумительного звукового сопровождения и аудиомонтаж игры отвечал Тим Ларкин, работающий ныне в принадлежащей Sierra Studios компании Yosemite Entertainment.

Как и Мэтью Джонстон, Тим считает, что разработчики недооценивают важность звука в игре. «Мы любим повторять, что звук создает 50% впечатлений, а отнимает 10% ресурсов», - горько шутит Тим. Другими словами, он уверен, что звук может наравне с видеорядом воздействовать на игрока, а ресурсы, которые обычно отводятся для звукового оформления, не превышают и десятой доли мощности ПК.

Тим Ларкин верит в грядущие перемены и говорит, что лед уже тронулся. «Вспомните, ведь технологии CD-ROM всего пять лет, поэтому мультимедиа - сущий младенец. Сравните с кино или телевидением, сколько времени созревали они».Далее он отмечает, что разработчики и издатели начинают признавать звук, и в то же время положительно отзывается о достижениях графики за последнее время. «К счастью, графика не стоит на месте, а значит, скоро публика пожелает и лучшего звука».

Ниже приведены советы Тима, которые он дает новичкам, вступающим в мир профессии звукоинженера.


Содержание раздела