Монстры, боеприпасы, аптечки (динамика игры)
Во время работы над Unreal я требовал от дизайнеров уровней, чтобы чудовища либо патрулировали небольшую область, либо внезапно набрасывались на игрока из темноты (или, как вариант, через стекло, разбивая его своим телом). Если игрок входит в помещение, а монстры просто стоят и ждут его, то вряд ли такой мир покажется правдоподобным. Если же чудовище проходит мимо, не замечая вас, и направляется к компьютерному терминалу, то, согласитесь, вы готовы оценить реализм ситуации достаточно высоко.
Довольно много внимания приходится уделять размещению боеприпасов. Дайте игроку слишком много боеприпасов, и он пройдет уровень без каких бы то ни было усилий; резко урежьте их количество, и игрок будет все время бегать с оружием начального уровня, попутно подумывая о поиске секретных кодов в Интернете. Оптимальный вариант - когда ящик патронов обнаруживается как раз в тот момент, когда игрок начинает думать: «Скоро у меня кончатся патроны. Где бы их найти?» Это же правило справедливо и для аптечек.