Компьютерные игры. Как это делается

       

Наложение текстур


Текстуры - наиболее важный элемент игровой графики, непосредственно влияющий на восприятие игрока. Лично я, работая над любой моделью, на каждую минуту, уходящую на моделирование, трачу по крайней мере три на создание текстуры для нее. Этому есть несколько причин. Для начала, применение соответствующих текстур куда эффективнее собственно воссоздания настоящей геометрии игровой среды. Если вы способны воспроизвести скошенные края, бугристую поверхность или замысловатый узор, используя текстуру, честь вам и хвала: это значит, что ресурсы компьютера будут отвлечены на более полезные для игры цели. Этот принцип важен для игр с предварительно прорисованными сценами (Myst, Riven); но еще важнее придерживаться его в играх, чья графика визуализируется в реальном времени (здесь, впрочем, значительно меньше геометрии, которую нужно воссоздавать). Результат один - улучшение восприятия! Самый хороший способ получить реалистично выглядящую текстуру - найти ее образ в реальном мире. Поэтому не расставайтесь с камерой: фотографируйте кору деревьев, камни, ржавые металлические детали, различные архитектурные элементы и т.д. - все это пойдет затем в дело при создании текстур. У нас в Cyan есть собственная библиотека исходных текстур с сотнями образцов и материалов. Она постоянно используется и непрерывно пополняется.

А что делает художник в Cyan, найдя все необходимое в библиотеке текстур? Какой инструментарий использует?

Сейчас самое благоприятное время для работы с компьютерной графикой, особенно трехмерной. Непосредственно перед запуском в производство игры Riven мы тестировали различные аппаратные средства и пакеты программного обеспечения и поняли, что единственный способ получить необходимые скорость и качество графики - это пересесть с испытанных «Макинтошей» на мощные рабочие станции Silicon Graphics, работающие с лучшим на сегодня пакетом трехмерной графики, анимации и вывода SOFTIMAGE. Сегодня, когда быстродействие персональных компьютеров достигло 1000 МГц, когда появились программы, подобные 3D Studio MAX (Kinetix) и StudioPro (Strata), «играть во взрослые игры» можно при вполне разумных вложениях порядка $5000.
Добавьте сюда Photoshop (отраслевой стандарт для работы с фотографиями и текстурами) и, возможно, Painter - и вы полностью экипированы для того, чтобы приступить к созданию фантастической, но реалистичной графики.

Текстура для кожи кресла, приведенного на левой иллюстрации, была создана на основе фотографии чьей-то руки, поскольку иного снимка, хорошо передающего структуру настоящей кожи, просто не нашлось. Правда, неплохо выглядит? Справа - один из ранних вариантов пресса «Firemarble» для конечного эпизода игры Riven. Шестеренки в окончательную версию не попали, но обратите внимание на проработку деталей, создающих впечатление древности механизма. (Приводится с разрешения компании Cyan, Inc.)


Если у вас, начинающего компьютерного художника, неважно с финансами, исключите пакет SOFTIMAGE из списка инструментов. Последняя версия SOFTIMAGE 3D (v.3.9) продается по цене примерно от 10000 до 15000 долларов США Для работы с ней необходима рабочая станция Silicon Graphics или мощный ПК на базе Pentium (с операционной системой Windows NT). Официальный веб-сайт продукта, www.softimage.com, содержит внушительный архив технических приемов работы с пакетом и графики, которую можно использовать с данным программным средством.

Брайс Кокрейн (Bryce Cochrane), ЕА Sports

29-летний Брайс Кокрейн является ведущим художником завоевавшей немало наград серии игр NHL, издаваемой канадским отделением компании Electronic Arts. Вот его советы в помощь начинающим игровым художникам.


Содержание раздела