Компьютерные игры. Как это делается

       

Не забывайте об игроках-одиночках


Игра по сети имеет огромное значение для большинства стратегий в реальном времени, но, на мой взгляд, разработчики иногда забывают о потребителях, не имеющих пока надежного доступа к сети. При работе над дополнительными миссиями к Age of Empires сценарии создавались с акцентом на сетевую игру, генератор случайных карт и относительно неплохой искусственный интеллект, поэтому было слишком легко вовсе забыть об одиночных кампаниях. В мои обязанности входило следить за тем, чтобы этого не произошло.

Другой причиной вымывания из игр однопользовательских миссий является недостаточная серьезность программирования искусственного интеллекта, что серьезно упрощает задачу игрока. Так, до недавнего времени в стратегиях в реальном времени вроде WarCraft II и Age of Empires искусственный интеллект принципиально не строил укреплений! Разумеется, «живому» игроку весьма быстро надоедало выигрывать.

Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software

Джон Зук из Raven Software, ведущий разработчик популярного шутера с элементами ролевой игры Heretic II (выпущенного компанией Activision в конце 1998 года), утверждает, что существует несколько способов создания миссии и приводит в качестве примера свой последний проект.

В Heretic II есть одна большая «миссия», а точнее, цель, которой надо достичь. Многие игры придерживаются того же принципа: победа в общей, достаточно большой и сложной миссии означает победу в игре. Другие же проекты состоят из нескольких миссий небольшого объема. Возьмем, к примеру, гонки. Цель игрока - победить в одном конкретном заезде, а остальные заезды на эту цель не влияют. Однако в большинстве игр основная миссия разбивается на более мелкие, более управляемые и легкие для запоминания задачи. В Heretic II основной задачей было излечить народ Парториса от эпидемии чумы. При прохождении первого уровня игрок встречает человека, дающего ему некоторую информацию и ставящего более непосредственную задачу - встретиться во дворце со звездочетом. Несмотря на присутствие основной цели, вводится дополнительная задача, определяющая направление поисков.

«Тем не менее я заметил, - продолжает Джон, - что в некоторых играх существует слишком много дополнительных задач».

Я могу назвать массу РПГ, грешащих этим. В итоге игрок теряет из виду основную цель и перестает понимать смысл игры, что неминуемо приводит к забвению последней. Если ваша игра будет содержать несколько миссий, ведущих к главной цели, убедитесь в их связи между собой. Или хотя бы поддерживайте внимание игрока на главной задаче.

В заключение Джон предупреждает: «Если игрок забудет об основной цели, игра потеряет для него всякий интерес, а что может быть хуже этого?»



Содержание раздела