Компьютерные игры. Как это делается

       

Общие рекомендации по разработке игр


За двадцать четыре года работы в игровой индустрии Пол Джейкуэйз накопил гигантский опыт в искусстве создания игр. Выше он поделился с нами своими умозаключениями по поводу проектирования уровней, а теперь речь пойдет о более общих вопросах «игростроения»...

Не занимайтесь автоцитированием

Я начинал в индустрии с работы над настольными ролевыми играми новой по тем временам серии Dungeons & Dragons, а затем и Runequest. И, между прочим, считался там одним из лучших. Но спустя некоторое время я бросил это занятие, осознав, что начал подражать самому себе, повторяя на все лады одни и те же сюжеты. Из моего творчества исчезла новизна. К счастью, у меня были другие возможности продолжать карьеру в игровом бизнесе. Но вопрос остается: как поддерживать жизнеспособность и новизну идей?

Выбирайте нестандартные решения

Очень часто, сталкиваясь с альтернативой, разработчик выбирает решения, проверенные временем. На закате Золотого века видеоигр (8-битная классика) почти все игры, основанные на лицензии на использование известного персонажа или фильма, применяли горизонтальный скроллинг (прокрутку игрового экрана). Когда я работал в Coleco (в те времена, а речь идет о 80-х годах, основной конкурент такого аркадно-приставочного монстра, как Atari. - Примеч. ред.), мы в основном были заняты анализом чужих проектов и переделкой разнообразных аркад, не имея возможности создавать собственные игры.

Все изменилось с получением лицензии на использование фильма «Военные игры». Стандартным решением явилась бы очередная плоская игра по принципу «реши головоломки, разыщи бонусы и увернись от плохих парней» с решающим поединком в конце. После этого вы вернулись бы к началу игры с чуть более высоким уровнем сложности. Однако после просмотра специальной компьютерной версии фильма я задумался над одним из его завершающих эпизодов, где компьютер моделирует сценарий за сценарием, но исход оказывается всегда одним и тем же: ядерная война и опустошение планеты. Мне понравилось изобразительное решение - траектории приближающихся к целям ракет.
Я понял, что если только удастся убедить начальство, то из одного этого короткого фрагмента можно сделать целую игру.

Игровой процесс, геймплей, стал суммой нескольких, не связанных друг с другом понятий. Цель игрока - помешать бомбардировщикам, подводным лодкам и ракетам (рассчитывать и отображать на экране их траектории - не такая уж простая задача для тех «древних» 8-разрядных систем), уничтожающим объекты на территории США. Нечто подобное было осуществлено в популярной аркаде Missile Command, где игрок должен сбивать ракетами класса «земля-воздух» баллистические ракеты, падающие с верхней части экрана. В отличие от Missile Command, в нашей игре нужно было следить за шестью различными картами одновременно. Подобно жонглеру, вращающему тарелки на концах нескольких шестов, игрок должен мгновенно переключать внимание с радарной карты, показывающей всю территорию США, на шесть небольших карт с более подробными видами городов и военных объектов. Столь же быстро распоряжаясь ресурсами (ракетами, самолетами-перехватчиками, подводными лодками), вы отбивали атаки врага, после чего переходили на следующую карту, где проделывали то же самое.

Смешивайте противоположности

Рецепты многих популярных блюд содержат непохожие или даже противоположные по вкусу ингредиенты. Вот всего два примера: кисло-сладкие китайские кушанья и чикагские хот-доги. Какое отношение это имеет к играм? Одним из проектов, которым я могу гордиться, является серия книг под названием «Central Casting». Цель этой работы - сочинение занимательных историй о похождениях персонажей ролевых игр. Я написал несколько книг, касающихся трех РПГ-жанров: фэнтези, научной фантастики и «современности». Игроки бросали кости и определяли результаты по таблицам и спискам. За несколько ходов они выбирали события биографии и личные качества персонажей игры. Довольно часто эти результаты казались несовместимыми, но творческий подход позволял объединить разнородные события подобно тому, как множество ароматов чикагского хот-дога сливается в одну уникальную комбинацию.



Не забывайте о реализме

Даже в том случае, если вы собираетесь создать нечто совершенно фантастическое, не имеющего никакого отношения к реальному миру, постарайтесь сохранить ощущение реальности. К этому выводу я пришел, иллюстрируя обложки фэнтези-книг и оформляя коробки игр того же жанра. Чтобы фантастические элементы на рисунке выглядели достоверно, нужно всего лишь реалистично изобразить те детали, которые являются вполне земными. И тогда у зрителя создается впечатление, будто все срисовано с натуры. При этом фантастические объекты следует прорисовывать с тем же тщанием, что и реальные. Этот же механизм восприятия работает и при создании уровней 3D-игры. Игрок должен видеть хотя бы один знакомый ему элемент. Нереальные предметы должны казаться более реалистичными, нежели реальные, вернее, более правдоподобными. И тогда, благодаря контрасту с привычными вещами, они покажутся еще более фантастическими, еще более манящими.

Джон Ромеро (John Romero), ION Storm

«Работа дизайнера уровней чрезвычайно важна, потому что карты - это то место, где проходит вся игра», - говорит Джон Ромеро, разработчик, глава и соучредитель компании ION Storm. Легендарный Ромеро, один из авторов классических 3D-шутеров Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen и Quake, знает цену этим словам...

Джон утверждает, что разделение обязанностей в процессе разработки может пагубно сказаться на общей увлекательности и целостности игры. «Во многих компаниях, - говорит он, - уровни разрабатываются по частям, конвейерно, одни люди отвечают за архитектуру карт, другие за художественное оформление, третьи за размещение объектов и т.д... Ничего хорошего из этого, как правило, не выходит».

Хотя большинство советов по созданию уровней универсальны (разместите на карте ориентиры, чтобы придать ей неповторимые черты; помогите игроку погрузиться в вымышленный мир и т.д.), Джон Ромеро предлагает интересное правило, которое, как он считает, чаще нарушается, чем выполняется. «Игрок постоянно должен находиться в напряжении, - говорит Джон. - В нашем жанре очень важно заставить игрока выкладываться на полную катушку, расставить ему побольше ловушек, чтобы он постоянно трясся за свою жизнь».



Ориентиры в игре выполняют двойную функцию: они не только глубже погружают игрока в мир игры, но и помогают ему понять свое положение и направление движения.

Джон приводит конкретные примеры, такие как уровень Е2М5 (Wizard's Manse) в игре Quake, когда игрок оказывается запертым в клетке, медленно погружающейся в воду. Столь же неторопливое вертикальное погружение есть и на другой карте Quake - E2M6 («Dismal Oubliette»), оно навеяно катанием на лифте в «доме с привидениями» парка развлечений Disney World. «Игрок в панике, ему некуда деваться, он не видит выхода, и вдруг в помещение телепортируется Шэмблер, откуда-то выскакивают шипы, приходится сражаться со злым демоном, а затем появляются зомби. Одна опасность следует задругой, - улыбается Джон. - Вот ключ к созданию хорошего уровня».

Что ж, у Джона есть возможность доказать нам на практике эффективность этих советов, когда он завершит, наконец, игру Daikatana (выпуск намечен на 2-й квартал 2000 года).

Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games

В свои двадцать пять лет Клифф пользуется заслуженной славой как разработчик и дизайнер уровней таких знаменитых игр, как Jazz Jackrabbit и Unreal. Соглашаясь с Джоном Ромеро в том, что игрок постоянно должен находиться в напряжении, он все же считает, что это лишь один из факторов, влияющих на увлекательность уровня. «Гораздо важнее общая динамика игры. Если игрок боится гибели на каждом шагу - он впадает в оцепенение. Если его постоянно подстерегают неожиданности, он устает и теряет интерес», - поясняет Клифф.

Необходимо тщательно продумать, где, когда и как устраивать ДЛЯ игрока опасности. Представьте: на протяжении пяти минут вы совершенно спокойно исследуете местность и беседуете с мирными существами, а затем внезапно распахивается дверь, и из нее вываливается злобно рычащее огненное чудовище. Ваша реакция - инстинктивный страх, и это правильно. Заметьте, что в хороших фильмах ужасов страшные события происходят не так уж часто. Соблюдение баланса необходимо при создании каждого элемента уровня.


Нужно правильно выбрать вид и количество монстров, предусмотреть области, в которых игроку приходится уничтожать множество глупых и слабых тварей, а также области, где монстры малочисленны, но очень сильны и коварны. Награды в виде дополнительного здоровья и полезных вещей должны встречаться не слишком часто, но и не слишком редко. Не стоит злоупотреблять подобными приемами; куда правильней награждать игрока за конкретные дела: уничтожение монстра, открытие двери, взятие высоты.

За игроком гонится Скаарж - и это придает уровню особый интерес. Однако Клифф Блежински не советует злоупотреблять опасностями - они не должны подстерегать игрока на каждом шагу. (Использовано с разрешения компании Epic MegaGames.)


Клифф признает, что для создания хорошего уровня одного умения держать игрока в напряжении и верно расставлять ловушки мало. Он предлагает собственный интенсивный курс «повышения квалификации» из пяти шагов. Взяли карандаш в руки? Тогда приступим...


Содержание раздела