Компьютерные игры. Как это делается

       

Особенности


Технология, лицензии и прочие «примочки», важные для рекламы продукта и подчеркивания его уникальности на рынке («Отображение 40000 полигонов в реальном времени!..»), должны касаться программиста в последнюю очередь. Весь мой опыт разработки видеоигр свидетельствует, что игры никогда не делают из «дополнительных возможностей», однако почему-то именно на них многие разработчики основывают свои представления об играх.

Когда, читая проектную документацию к игре, видишь лишь пространные псевдонаучные рассуждения, умело упрятавшие суть - идею игры, это выглядит несколько странно. Я сказал «псевдонаучные» поскольку, несмотря на вечные обещания точности, там растут лишь неясные научные дебри. Что означает фраза: «движение 40000 полигонов»? Или «захват движения»? Или «искусственный интеллект»? Даже если мы верим, что знаем, о чем говорим, последнее слово за реальностью. Я помню, когда мы работали над проектом HeadHunter, мой партнер Хавьер Аревало (Javier Arevalo) создал технологический прототип, содержащий множество трехмерных возможностей, от которых тогда просто отвисала челюсть: вспышки, цветное освещение, точечные эффекты. Люди, видевшие это, кричали: «Потрясающе! Теперь осталось придумать, как все это вставить в игру!» Сущие пустяки: всего лишь написать игру...

В заключение Гонзо Суарес приводит аналогию: «Приукрасить игру дополнительными функциями - это все равно, что поставить на машину спойлеры и литые диски: если автомобиль не удовлетворяет своему назначению, все эти аксессуары никому не нужны».



Содержание раздела