Компьютерные игры. Как это делается

       

От издательства


От издательства

Нет в жизни счастья, а есть только покой и воля.

Логрус существует давно. Точнее, Логрус существовал всегда - так записано в Хрониках Эмбера. Хроники утверждают, что Логрус оказывает влияние на все сущее во всех отражениях. Так это или нет - отсюда трудно сказать, но по крайней мере в нашем отражении Логрус оказал совершенно конкретное влияние на русские версии Windows 95, Windows 98, Office 95, Office 97, Windows 2000, Office 2000 и еще примерно 60 продуктов, выпущенных в России в течение последних семи лет... Когда вышла русская версия Windows 95, в одном из журналов, уж теперь трудно припомнить, где именно, один из интервьюируемых (по другому совершенно поводу) выразился вскользь в том духе, что «наконец-то Майкрософт выпустил русскую версию операционной системы, с которой можно работать и которую не противно устанавливать на свой компьютер». В то время еще каждый второй заявлял, что приятнее работать с английской версией, так что «не противно» - это был высший балл.

С тех пор планка только поднималась. И надо ведь постоянно соответствовать и проходить над, а не под. Но мы были уверены, что можем абсолютно все. А тем, кто сомневался и говорил, что технический перевод дело нехитрое, а вот попробуйте-ка перевести художественный текст, мы дарили коробки переведенных нами игр «Розовая Пантера» и «Шизариум». И советовали поиграть и убедиться лично. Чаще всего больше мы от них ничего не слышали...

За эту, найденную в далеких отражениях книгу, мы взялись совершенно не случайно. Это ведь не что иное, как библия игровой индустрии. Или, по крайней мере, жития святых. Поэтому она будет интересна разработчикам и дизайнерам, программистам и просто любителям игр. А также тем, кто хочет просто блеснуть эрудицией или припасть к авторитетному источнику и разобраться, отстой он вчера купил на Горбушке или суперхит :). Мы хотели сделать такую книгу о компьютерных играх, не прочесть которую было бы просто неприлично, - посмотрим, удалось ли нам это.

Хотя можно сказать, что эта книга и не об играх...
Нам, например, кажется, что она - о жизни. О том, чему надо учиться. О том, как заниматься любимым делом и получать за это деньги. О том, как делается проект. О том, как зарабатывать, не выходя из дома. О том, как поступить на работу в ведущую компанию и сделать там карьеру. О том, как принимаются большие решения и какие мероприятия надо посещать, чтобы решения были приняты в твою пользу. О целеустремленности, о мечте и об упорстве. Короче говоря, эта книга является практическим руководством тому, кто хочет поставить себе цель и добиться ее - на примере отрасли компьютерных игр. И если пять лет назад 95% написанного в этой книге не имело бы к нашей российской действительности никакого отношения, то теперь все эти советы вполне могут быть с успехом применены к себе молодыми дарованиями в России. Кстати, папы и мамы дарований: книга - лучший подарок! Если у вас сомнения в том, что ваше дитя с пользой проводит время за Quake, подарите ему эту книгу. Не бойтесь, шансы на то, что ваш сын станет игровым разработчиком, ничтожно малы. Ну, а если станет - считайте, что вам повезло, поскольку создание компьютерных игр - дело вовсе не шуточное, а очень даже серьезное.

В 1999 году в США было продано более 215 миллионов копий компьютерных игр, а общий оборот отрасли превысил 6 миллиардов долларов, что в два раза выше, чем в 1995 году. Чтобы получить мировую картину, эти цифры надо удвоить. При этом оборот отрасли растет как на дрожжах каждый год и останавливаться не собирается. Если такие темпы развития сохранятся, то индустрия компьютерных развлечений вскоре поглотит многие другие отрасли развлечений. Все это означает, что создание компьютерных игр - это не только Большое Искусство, но и Большой Бизнес. А в мировой индустрии компьютерных развлечений российские разработчики занимают свое достойное место. И мы имеем в виду не только дедушку Тетриса, а все те замечательные проекты, которые последовали вслед за ним. Процесс набирает обороты, и мы все заинтересованы в том, чтобы российских проектов и команд, успешно заявивших себя на этом глобальном рынке и сумевших занять там свое место, становилось все больше и больше.


Мы очень надеемся, что одной из первых ступеней на этом пути станет предлагаемая вам книга. Именно она объединила нас с партнером по изданию - журналом GAME.EXE, который не только гордо выделяется среди прочих изданий аналогичной тематики реальным отсутствием ангажированности, но и является настоящим источником идей для думающего разработчика.

Эта полезная, многоплановая, всеохватная книга написана в весьма необычном и одном из самых трудных для перевода жанров, в виде сборника интервью от первого лица. Избрав этот подход, Марк Зальцман добился потрясающей достоверности изложения. Нам предоставляется возможность увидеть все своими глазами, а не через призму мнения автора. Эта волшебная книга открывает перед вами двери в святая святых отрасли, дает пощупать руками культовые предметы, из первых рук услышать рассказ о том, как создавались миры.

Мы задержали книгу по сравнению с первоначальным планом выпуска, но нисколько об этом не жалеем. Благодаря этому нам удалось дополнить книгу материалами из фотоархива GAME.EXE, в том числе фотографиями с последней выставки ЕЗ, проходившей в мае 2000 в Лос-Анджелесе. Ведь сотрудники GAME.EXE лично знакомы со многими соавторами этой книги, которые обязательно получат в подарок свой экземпляр. И хотя по-русски многие не понимают ни слова :), они все равно будут ужасно благодарны!

А если серьезно, то надо прямо сказать, что книга осталась бы недоступной русскоязычному читателю без понимания и неоценимой помощи Игоря Исупова и Михаила Новикова из журнала GAME.EXE. Они не только приняли организационное участие в проекте, не только возвестили миру со своей трибуны «камо грядеши», но неоднократно магическим прикосновением с высоты своего опыта указывали нам на неточности перевода. За что мы им искренне и глубоко благодарны - даже несмотря на то, что слова «скриншот», «аддон» или, скажем, «дефматч» несколько взрезали наше мелкомягко взращенное ухо. Надеемся, что мы будем еще не раз иметь возможность их поблагодарить и в других книгах серии.


А вас, дорогие читатели, мы благодарить пока не будем. Вот прочтете, напишете отзыв, тогда и поблагодарим.

Что касается следующих книг, то один раз нам удалось еще протащить в серию «Библиотека GAME.EXE» книгу не совсем об играх. Но второй раз номер точно не пройдет. Так что следующие книги серии будут все-таки об играх. Мы будем стараться выпускать их быстро и качественно. Это - серьезное такое обязательство (в чем вы убедитесь, прочтя эту книгу). Надеемся, что дебютант убедит вас в том, что вам следует раздобыть и все остальные книги серии. Направляйте нам по обычной (117335, Москва, а/я 37) и электронной (books@logrus.net) почте все свои отзывы, предложения и замечания по переводу, оформлению, выходу книг и вообще все, что хотите. Предложения мы распечатаем и сложим в папочку, замечания учтем, что не понравится удалим, а вот ценные советы по поводу того, какую следующую книгу вы -бы хотели видеть, мы обязательно постараемся воплотить в жизнь.

Пишите!

ЛОГРУС

Июнь 2000


Содержание раздела