Компьютерные игры. Как это делается

       

Питер Молиньё (Peter Molyneux), Lionhead Studios


Это имя знает каждый заядлый игрок благодаря цепочке успешных игр маэстро, выпущенных компанией Bullfrog Productions. В этой студии, расположенной в Великобритании, Питер работал ведущим дизайнером, программистом и продюсером следующих проектов: Populous (1989), Powermonger (1990), Populous 2 (1991), Syndicate (1993), Theme Park и Magic Carpet (1994), Dungeon Keeper (1997). В настоящее время он всецело поглощен идеей создания игры Black & White, своего первого проекта в компании Lionhead Studios и, как он утверждает, «лучшего из когда-либо существовавших».

В ответ на просьбу посоветовать что-нибудь начинающим разработчикам Питер Молиньё ответил следующее:

Это совсем не так трудно, как некоторые себе представляют. Вначале я бы посоветовал создателям игр черпать вдохновение из всех возможных источников - из фильмов, книг, музыки и просто из жизни. Например, мне захотелось создать игру Dungeon Keeper после просмотра кинокартин «Криминальное чтиво» и «Интервью с вампиром» с отрицательными главными героями. После появления вдохновения и рождения идеи замысел вызревает в моей голове не менее полугода. Лично я стараюсь подольше ничего не записывать, иначе сырая идея останавливается в развитии. Предпочитаю прокручивать ее в голове, пока она полностью не созреет. Когда это, наконец, происходит, я записываю замысел на двух страницах, не более, просто перечисляя интересные моменты будущей игры. (Если для записи идеи требуется более двух страниц, то она слишком громоздка.) Лишь после этого я могу рассказать о будущей игре друзьям и коллегам. И если ее идея кажется им интересной, значит, я иду верной дорогой. В заключение хочу сказать, что мои идеи всегда продолжают совершенствоваться в процессе разработки игры.

Советы Питера Молиньё о том, как влиться в индустрию игр, изложены в главе 20.


Форменный гений, приложивший руку к таким классическим играм для ПК, как Populous, Syndicate, Dungeon Keeper и Magic Carpet, Питер Молиньё предложил нашему с вами вниманию ряд советов относительно того, как найти работу в игровой индустрии, а также немного порассуждал о том, что надо, а что не надо делать.

В игровую индустрию ведут три пути. Первый - получить образование и соответствующую ученую степень. Если вы хотите быть программистом, то следует сосредоточиться на математике, программировании или прикладной дисциплине; если же вы намереваетесь работать художником - получите степень в области изобразительных искусств. Чтобы проделать этот путь в Великобритании, вам понадобилось бы получить очень хорошее образование в очень хорошем университете.

Второй путь - начать с самого низа, с тестера или помощника, а затем продвинуться по служебной лестнице.

Третий путь, самый трудный сегодня, - объединиться с несколькими единомышленниками, помешанными на играх, и основать собственную компанию.

Мой совет такой: если вы хотите добиться в чем-нибудь успеха, в вашей жизни это должно стоять на первом месте. Не ждите фанфар и сладких пряников, если работаете строго с девяти до пяти. Посылая документы предполагаемому нанимателю, позаботьтесь об их краткости и... интересности - ваше резюме должно быть захватывающим! Это относится ко всему, начиная с автобиографии и кончая проектом игры; подробности могут оказаться неинтересными и сбивающими с толку.

«Верьте в себя! Если вы не верите в себя сами, то кто же в вас поверит!» - вдохновляюще восклицает на прощание Питер Молиньё.



Содержание раздела