Компьютерные игры. Как это делается

       

Программирование


Глава 8

Программирование

В этой главе мы поговорим о самом важном в разработке игр - программировании.

Программирование, естественно, подразумевает и разработку как таковую, и собственно написание компьютерной программы, в нашем случае - самой игры или игрового движка. Задачи программиста: а) решить, что игра должна делать; б) понять, как она будет это делать; в) написать инструкции для ПК на языке, который ПК способен перевести в собственный язык и выполнить (например на Microsoft Visual C++).

А вот другое определение программирования: «Это самое интересное из того, чем можно заниматься, не раздеваясь... хотя одежда тоже не обязательна». (Ну да, с этим можно спорить, но именно такая формулировка приведена в словаре FOLDOC на веб-сайте www.instantweb.com/~foldoc/contents.html!)

Называйте их, как хотите: программерами, кодерами, перемалывателями чисел или алгоритмическими анализаторами, - факт остается фактом: программисты - это те самые ребята, которые создают основу любой игры. Представьте себе, что игра - это строящийся дом. Тогда программирование - это каркас, определяющий форму здания. Никакая роспись на стенах, никакая, даже самая удивительная музыка, не смогут заменить несущие конструкции. Игра, как и здание, должна возводиться на надежном фундаменте.

Чтобы писать игры, требуется нечто большее, чем диплом специалиста в области прикладной математики и пара собственных программок. Программирование игр невозможно без изворотливости ума, адского терпения и той непостижимой субстанции, что по-французски зовется savoir faire, то есть сноровкой, или, если угодно, хваткой, и вырабатывается многолетней практикой, дисциплиной и одержимым трудом.

Итак, приготовьтесь. Следующие три с лишним десятка страниц отданы асам программирования, которые согласились поделиться с нами своим многолетним опытом работы в индустрии и рассказать, как обойти подводные рифы этой, становящейся все более популярной, профессии.

Курт Арнлунд (Kurt Arnlund), Accolade

Перед тем как оставить Activision и стать ведущим программистом игры Slave Zero в компании Accolade, Курт Арнлунд работал над созданием таких бестселлеров, как Mechwarrior 2: NetMech, серия Interstate '76 и Heavy Gear. Курт говорит, что, приступая к написанию компьютерной игры, программист должен держать в голове три условия успешного завершения проекта: соблюдение баланса между сроками и желаниями, точность в постановке задач, выбор между кратчайшим и оптимальным путями решения проблем.



Содержание раздела