Компьютерные игры. Как это делается

       

Программные средства


Основное оружие любого «цифрового» художника - редактор Photoshop: раздобудьте его, изучите его, живите им. Кроме Photoshop имеется еще несколько популярных инструментов. 3D Studio MAX, похоже, повсеместно используется в разработке игр; полезно также «знать и уметь» пакет Macromedia Director, незаменимое средство для создания презентаций, мультимедиа-приложений и разного рода графических эффектов. Есть, впрочем, и ряд других программ, однако перед начинающим компьютерным художником быстро встает самая большая проблема - цена. Работодатели часто настаивают на опыте работы с конкретным пакетом. Им, как правило, нужен человек, способный сразу приступить к работе. К сожалению, для этого необходимо получить доступ к весьма дорогостоящему ПО. Для тех же, кто не имеет такой возможности, я рекомендовал бы попробовать программы вроде Jasc Software's Paint Shop Pro - с их помощью вы овладеете по крайней мере основными понятиями и приемами работы.

Однако самый главный инструмент, без которого совершенно невозможно работать, - это глубокие классические художественные навыки, в частности, речь идет, конечно, об умении рисовать. Человеку, в совершенстве владеющему техникой рисования человеческого тела, по плечу любая задача. Работая над играми, художнику приходится иметь дело со многими дисциплинами, поэтому хороший вкус, чувство цвета и композиции также являются ценными качествами.

В работе над закрытым не так давно проектом Babylon 5, над которым трудился художник Марк Хаджинс, помимо Photoshop, ставшего стандартом индустрии, использовался пакет LightWave 3D компании Newtek. (Приведено с разрешения Yosemite Entertainment, Inc. Babylon 5, герои, названия и все связанные с ними знаки являются торговыми марками Time Warner Entertainment Co. L.P. © 1998 Time Warner Entertainment Co.)

На прощание Марк Хаджинс предложил несколько рекомендаций, которые могут пригодиться как ведущему дизайнеру, так и художникам, работающим над игрой.

• Чаще общайтесь друг с другом, собираясь всей командой.


• Добивайтесь от разработчиков предложений, касающихся проекта.

• Время от времени признавайтесь себе, что не знаете ответов на все вопросы.

• Не рассчитывайте, что у вас получится что-либо, если вы не проконсультировались предварительно с экспертами.

• Не превращайтесь в ретрограда. Будьте открыты для перемен (когда это необходимо).

• Не устраняйтесь от процесса разработки.

Марк Хаджинс имеет собственный веб-сайт, выполняющий роль интерактивной художественной галереи. Здесь представлены его работы, не вошедшие в игры, - эскизы и раскадровки. Непременно загляните на www.marchdesign.com.

Майк Николсон (Mike Nicholson), Dreamforge Intertainment

Старший художник и дизайнер Dreamforge Майк Николсон непосредственно ответствен за часть ваших ночных кошмаров: он был одной из движущих сил при создании великолепной «игры ужасов» Sanitarium.

Майк адресует свои слова дизайнерам, рассказывая о том, как они должны подходить к художественному оформлению игр.


Содержание раздела