Компьютерные игры. Как это делается




Прототипы


Это то, о чем многие художники почему-то забывают. Вспоминая работу над Half-Life, я могу привести немало случаев, когда мне нужно было просто сходить в библиотеку, вместо того чтобы ломать часами голову над поиском решения. Настоящий художник знает, что нельзя полагаться исключительно на фантазию. В качестве прообразов игровых объектов и персонажей сплошь и рядом приходится использовать реальные предметы. Так, при создании «быкокальмара» в поисках вдохновения я перелопатил множество источников. Чего я только не видел: от морских слизняков до ягуарьих шкур. Создавая изображение, вы общаетесь на языке зрительных образов; словарь этого языка - общедоступный набор изображений и знаний, известный каждому человеку. Поэтому, если пренебречь знакомыми всем ассоциациями, рискуешь оказаться непонятым. В случае «быкокальмара» окраска должна была подсказать большинству людей, что это животное ядовито. Желтые и черные метки - способ, который использует природа, чтобы сказать: «держись от меня подальше!»

Тед Бэкман раскрасил шкуру своего любимого «быкокальмара» желтыми и черными пятнами. Что означает это сочетание цветов? Конечно же, то, что хищник вооружен и очень опасен. (Приводится с разрешения компании Sierra Studios.)




Содержание  Назад  Вперед