Компьютерные игры. Как это делается

       

Работа в команде


«Над компьютерной игрой одновременно трудятся несколько человек, и каждому приходится полагаться на других, - говорит Марк Бернал. - Вот почему вы не сможете работать, отгородившись от остальных». Далее он поясняет эту мысль:

Налаженное взаимодействие между членами команды значительно облегчает разработку. Дизайнерам требуется, чтобы художники нарисовали разработанные ими уровни. Программистам необходимо, чтобы графика имела строго заданный формат, в противном случае в игре неизбежны ошибки. И так далее.

Марк говорит о разнице в создании двухмерных и трехмерных игровых объектов.

Современные игры отображают объекты двумя способами: в виде двухмерных спрайтов, либо в виде трехмерных полигонов (многоугольников). 2D-спрайты (персонажи, здания и т.п.) либо рисуются непосредственно в графическом редакторе, либо сначала с помощью соответствующего ПО создается трехмерный объект, а затем выполняется его визуализация (модель используется как двухмерный спрайт). Трехмерные объекты (персонажи, здания и т.п.) создаются в виде набора полигонов с помощью 3D-программы, а затем все данные объекта экспортируются из этой программы в игру. Текстуры, накладываемые на трехмерный объект, выполняются в Photoshop или любом другом графическом приложении.

Слева - модель монстра Миркридиа из Myth If: Soulblighter в виде проволочного каркаса. Она была создана при помощи Power Animator (Alias). Справа - готовая трехмерная модель того же персонажа. Правда, в игре она станет двухмерным спрайтом... (Приводится с разрешения Bungie Software Products Corp.)

Изображая персонаж в виде спрайта, вы должны прорисовать каждое его положение для тех движений, которые будут анимироваться. При создании 3D-персонажа достаточно нарисовать его всего один раз, а затем приступать к анимации. Разработка трехмерной модели и анимация ее движений отнимают гораздо меньше времени, нежели прорисовка каждого кадра 2D-спрайта. Впрочем, здесь нужно заметить, что зачастую время, сэкономленное благодаря использованию трехмерной модели, тратится на ее тестирование, а также на улучшение анимации, текстур и общей структуры модели.




Насколько сложно создавать трехмерную графику для таких игр, как Myth: The Fallen Lords или Myth II: Soulblighter?

Имея навык, нарисовать текстуру несложно, хотя всегда приходится искать компромисс между детализацией и разрешающей способностью. Скажем, у вас может появиться желание прорисовать каждый камешек мощеной дороги, но обычно разрешение ландшафтной текстуры не столь высоко, чтобы передать такие подробности (маленькие камни имели бы размер в один пиксель или еще меньше, сливаясь с окружающей землей, и вся ваша работа пошла бы насмарку).

Скриншот из Myth II: Soulblighter демонстрирует, насколько детально проработаны в этой игре «декорации». К сожалению, иллюстрации в книге не цветные, но, поверьте, как трава, так и тропинка представляют собой «смесь» нескольких текстур, что существенно прибавляет игре реализма. (Приводится с разрешения Bungie Software Products Corp.)


Задача текстуры, изображающей ландшафт, - передача игроку соответствующей информации; в то же время она не должна выпадать из стиля, в котором выполнены остальные игровые текстуры. Так, вершины отвесных скал должны по виду отличаться от склонов, чтобы у игрока создавалось впечатление труднопроходимой местности; тропинки и дороги являются ориентирами для навигации; цвета текстур, наложенных на те или иные объекты, должны дополнять друг друга и указывать на расположение источника освещения.

Марк Бернал перечисляет инструменты, с помощью которых в Bungie создается столь симпатичная игровая графика для обеих платформ - ПК и «Макинтоша» («...наряду с нашим собственным ПО, которое мы назвали "Страх, ненависть и азарт"»):

• Photoshop (Adobe);

• PowerAnimator и StudioPaint (SGI);

• 3D Studio MAX 2.5 и Character Studio (Autodesk - Kinetix);

• MeshPaint 3D (плагин для 3D Studio MAX, разработанный Positron Publishing).

Кроме того, добавляет Марк, хотя это и не обязательно, не помешает знакомство с любыми из перечисленных ниже приложений:

• LightWave (NewTek);

• trueSpace (Caligari);



• StudioPro (Strata);

• Infini-D (MetaCreations);

• Maya (SGI);

• SOFTIMAGE (Softimage Inc.);

• Electric Image (Electric Image Inc.);

• form*Z (auto*des*sys, Inc.);

• DeBabelizer (Equilibrium);

• Premiere, After Effects и Illustrator (Adobe);

• Painter (разработано Fractal Design, в настоящее время собственность MetaCreations);

• FreeHand (Macromedia).

Прощаясь с Марком, мы интересуемся его планами на будущее. Они таковы: студия на западном побережье США работает сейчас над Oni, трехмерной футуристической экшен-игрой в стиле «аниме», а сам Марк Бернал вовсю трудится над не менее многообещающим проектом Halo, научно-фантастическим 3D-шутером, чей выпуск запланирован на середину 2000 года.

Джошуа Стауб (Joshua Staub), Cyan

Джошуа Стауб - художественный директор отдела компьютерной графики студии Cyan, выпустившей классический квест Myst, одну из самых продаваемых игр за всю историю индустрии. Кроме того, он - один из авторов игры Riven, продолжения знаменитого Myst. Джошуа считает, что начинающие художники, приступающие к работе над играми, должны твердо придерживаться следующих правил.


Содержание раздела