Компьютерные игры. Как это делается

       

Работа в спешке


Третий и заключительный совет Келли Бейли - научиться продуктивно работать под давлением и в спешке.

Способность сочинять музыку в жестких временных рамках оказалась неожиданно важна. Я первоначально рассчитывал, что у меня есть еще несколько месяцев, чтобы закончить последние десять дорожек, но как же я ошибался! Я разрывался на части, занимаясь работой над самой игрой по восемнадцать часов в сутки в течение заключительных пяти месяцев, и вынужден был заканчивать сочинение музыки в «свободное время». Я справился с этим благодаря наличию прекрасной домашней студии и привычке принуждать себя к усердному творчеству. К самому концу проекта я работал над несколькими дорожками одновременно, что фактически помогло мне продуктивно использовать время, проведенное в студии. Если я застревал над какой-нибудь дорожкой (или хотя бы был «слишком близок» к этому), я мог быстро переключиться на другую дорожку и двигаться дальше. Было крайне важно иметь возможность на время оставить хоть что-то и вернуться к этому через несколько дней. Это позволяло моим «свежим» ушам точно определить, действительно ли я выдерживаю тему «шутера с ужасами».

В настоящее время Келли Бейли пишет музыку и создает новые звуковые эффекты для игры Team Fortress 2 (Valve).

Хайко Руттман (Haiko Ruttmann), Blue Byte Software

Заканчивая нашу беседу о музыке в играх, мы предлагаем высказаться Хайко Руттману, сотруднику компании Blue Byte. Хайко отвечает здесь за сочинение и запись звуковых дорожек ко всем компьютерным играм, а также создает звуковые эффекты и записывает наложение голоса.

Советы герра Руттмана новичкам конкретны и практичны. Он предупреждает: «Если вы хотите заняться созданием музыки для компьютерных игр, вам понадобится более чем один любимый музыкальный стиль. Одни игры могут потребовать музыку в стиле ритм-н-блюз, другие - симфоническую».

Понятно, что прежде чем музыкант начнет сочинять звуковое сопровождение, он должен узнать как можно больше об игре. Хайко Руттман говорит: «Вы должны понять концепцию, идею игры.
Шутер или стратегия? Научная фантастика, ужасы или спорт? Выяснив это, послушайте саундтреки к фильмам или другим играм, посмотрите телевизор, сходите в театр, почитайте книги, поговорите с людьми... ну и поиграйте на музыкальных инструментах, конечно».

На протяжении игры Settlers III возникают темы нескольких цивилизаций - римской, азиатской и египетской. Естественно, музыка отражает культуру каждой из них. (Использовано с разрешения компании Blue Byte Software.)



Следующий шаг, считает Хайко, - создание демо-файлов из прежних наработок и обсуждение их с руководителем проекта. «Обычно я начинаю с записи аккордов, воспользовавшись электропианино или банальной клавиатурой. Секвенсер позволяет мне создать аранжировку с различными инструментами и эффектами - добавить, например, звуки струнных, медных или деревянных духовых инструментов. Для игры Incubation аранжировки оркестра были дополнены звуками природы, животных и некоторых технических эффектов. Вот так и рождаются шедевры, ребята!»

Элен Мейджерс-Гэбриел (Ellen Meijers-Gabriel), Oddworld Inhabitants

Композитор и звукорежиссер компании Oddworld Inhabitants, Элен Мейджерс-Гэбриел занималась музыкой и звуковыми эффектами для двух ее игр: Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus. Элен говорит, что композиторам, пишущим музыку для игр, надо помнить о нескольких важных правилах.

Во-первых, настройте оборудование (само собой, вы должны уметь на нем работать). Изучите свою аппаратуру и возможности платформы, для которой создается игра. Это позволит избежать принципиальных изменений выбранных настроек по ходу проекта. Неплохо также проявить организованность и сохранять копии своих работ.

Постарайтесь получить как можно больше информации об игре, над которой собираетесь работать. Если вы пишете музыку к еще не законченному проекту, начните с эскизов и видеороликов, просматривайте их по мере появления. Потом, когда игра будет близка к завершению, можно будет поиграть в нее, но к этому моменту ваша работа также должна быть почти закончена.


Если же вы начинаете писать музыку после окончания разработки самой игры, у вас есть определенное преимущество: можно полностью изучить продукт, для которого пишется музыка, но очевидно, что в этом случае времени вам выделят куда меньше. Одно из преимуществ параллельной работы состоит в том, что у вас будет шанс тщательно все проверить и иногда даже изменить саму игру.

Подходите к работе творчески, разрушая стереотипы. Вместо того чтобы обдумывать отдельные отрывки, последовательно сочиняя мелодии, я предпочитаю воспринимать игру как цельное интерактивное музыкальное произведение. Характер музыки зависит как от самой игры, так и от тех, кто ее создает. Поговорив с разработчиками, вы получите четкое представление о музыкальном стиле, который им нужен. Затем напишите что-нибудь в этом стиле, стараясь как можно ближе придерживаться сюжета игры. Если сочиненная музыка соответствует настрою каждого уровня и персонажа и усиливает впечатление от игры, значит, вы работали не зря.

Эндрю Барнабас (Andrew Barnabas) руководит деятельностью творческого клуба, члены которого общаются друг с другом по Интернету. Вот его рассказ об этой организации.

Наш «Клуб по переписке музыкантов, сочиняющих музыку для видеоигр» открыт для любого, кто профессионально работает со звуком в игровой индустрии. В настоящее время у нас чуть больше ста членов, включая большинство крупных компаний по разработке программного обеспечения и множество независимых музыкантов. Главной целью было убедить музыкантов начать общаться друг с другом (ведь все мы отшельники). Эта сумасшедшая идея пришла ко мне потому, что я, под завязку наевшись профессиональных вопросов других музыкантов (будучи человеком общительным, я всего лишь звонил им и хотел поболтать), попытался подтолкнуть их к общению друге другом. У нас есть даже FTP-каталог для загрузки музыкальных файлов.

Темы разговоров варьируются от обсуждения готовых появиться на свет разработок в области интерактивного звука различных форматов и музыкальных стилей до вопросов типа «почему я не могу связать два устройства?» или «посоветуйте мне звуковую плату для ПК, которую можно синхронизировать с импульсами реального времени 44,1 кГц».В последние месяцы Клуб привлек внимание изготовителей оборудования и разработчиков неигрового ПО (Microsoft, Creative Labs, Cirrus Logic, Dolby) и заслужил внимание и положительные оценки на конференциях CGDC и BBQ (BBQ - детище Толстяка). Я даже знаю людей, которые нашли с помощью Клуба работу!

В настоящее время Клуб располагается по месту моей работы (компания Sony Computer Entertainment, Кембридж, Великобритания, мы как раз делали игру Medievil, если вы видели). Желающие присоединиться, жду ваших сообщений по следующим адресам: barney@scee.sony.co.uk, bar.ney@dial.pipex.com. Единственное условие: пожалуйста, напишите о себе пару абзацев - чем занимаетесь, какими средствами при этом пользуетесь, кто ваши заказчики...


Содержание раздела