Компьютерные игры. Как это делается

       

Сценические эффекты


Работая над Unreal, мы стремились передать атмосферу враждебного мира чужой планеты. Этому сильно помогло то, что я называю «сценическими эффектами». Вы слышите звуки ссоры из-за закрытой двери; видите, как наказывают дружественного инопланетянина за то, что он помог вам; у вас на глазах убивают вашего товарища... Множество подобных событий, происходящих в реальном времени, в которые игрок может вмешаться. Правильно подобранные сцены могут увлечь игрока настолько, что он будет играть в вашу игру по меньшей мере несколько лет.

Итак, дизайн уровня очень важен. Почему? «Уровень - это место соприкосновения колес машины с дорогой», - так однажды сказал Клиффу Джей Уилбур (Jay Wilbur), бывший исполнительный директор компании id Software. Это сравнение запомнилось Клиффу как «абсолютная истина». Далее он развивает эту аналогию:

Разработку игры можно сравнить со сборкой автомобиля. У вас на руках отдельные части, созданные талантливыми специалистами: программы, модели, художественное и звуковое оформление, - осталось все это соединить, и колеса коснутся мостовой. Уровни - вот место, где подводится итог работе всех специалистов. Неудачная сборка сведет на нет усилия всего коллектива.

Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw), Valve Software

Первая игра компании Valve, Half-Life, появившаяся всего лишь полтора года назад, уже вошла в историю шутеров с видом от первого лица. Игра оказалась выдающейся по всем параметрам: сюжету, оформлению, анимации, звуковым эффектам, музыке, динамике и структуре уровней. Все это вместе заставляет игрока почувствовать себя частью реального мира, живущего по своим законам. Во многом подобный эффект присутствия - заслуга дизайнеров уровней, не опустивших планку даже в последней трети игры, где действие происходит на другой планете, а значит, узнавание затруднено по определению.

В компании Valve Марк Лейдлоу координировал работу группы создания уровней и руководил шестью дизайнерами, трудившимися над Half-Life едва ли не круглосуточно. Кстати, для этой игры было создано 96 непревзойденных BSP. Несмотря на свою колоссальную занятость, Марк выкроил время для рассказа о своем подходе к дизайну уровней.

BSP - это средство для преобразования файлов карт в файлы уровней, совместимые с Quake. Half-Life использует движок Quake/Quake II, поэтому мини-уровень иногда называется BSP.



Содержание раздела