Синдром экскаваторщика
Второй принцип логически вытекает из первого, и к его выполнению должен стремиться любой разработчик. Речь идет о слиянии игрока со своим воплощением на экране. Лорд Бритиш называет это состояние «синдромом экскаваторщика». После привычности на втором месте стоит задача создания настолько прозрачного интерфейса, чтобы игрок вообще перестал его замечать.
Надеюсь, вы знаете, что такое экскаватор? Ну, это машина, которая копает землю... Так вот, через некоторое время машинист экскаватора перестает думать о том, как наклонить ковш и зачерпнуть землю, - он просто делает это.
Лорд Бритиш объясняет, что хороший интерфейс - это то, что позволяет игроку чувствовать себя персонажем на экране. В конце концов, девиз родной для Ричарда Origin Systems (увы, уже не родной, Ричард покинул компанию в начале 2000 г. - Примеч. ред.) - «Мы создаем миры».
Чтобы достигнуть такого уровня погружения в игру, вы должны максимально упростить интерфейс, но, понятно, без утраты им ключевых функций. Лорд Бритиш рассказал нам, что эта немудреная истина пришла к нему с годами работы над серией Ultima, он вспоминает, как сложность интерфейса поначалу росла от версии к версии, а затем снова стала уменьшаться.
В Ultima 1 (для компьютера Apple II) было всего лишь полдюжины команд - движение на север, юг, запад и восток, плюс пара клавиш с буквами («S» для сохранения игры и «L» для загрузки сохраненной игры). Задачи персонажей усложнялись с развитием серии. В Ultima VI все без исключения буквы на клавиатуре что-то означали, поэтому иногда определение той или иной клавиши уже не было очевидным: скажем, я использовал «Z» для отображения статистики героев, так как «S» была занята функцией сохранения. Проблема состояла в том, что нужно было добавлять все новые и новые команды, поэтому клавиши пришлось заменить метакомандами (к примеру, слово «use» позволяло открыть дверь или зажечь факел). В дальнейшем этот интерфейс, использующий существительные и глаголы, превратился в пять пиктограмм Ultima VII, но все действия оставались пока двухшаговыми, так как после нажатия кнопки «говорить» вы должны были выбрать своего собеседника.
Игроку приходилось выполнять каждое действие за два шага, так что до «синдрома экскаваторщика» было еще далеко. В Ultima VIII и IX (Ascension) все действия выполняются уже одной командой с помощью мыши. Программа теперь сама определяет, что хочет сделать игрок. Например, если на экране есть компьютерный персонаж и вы хотите с ним поговорить, вы делаете это одним нажатием кнопки. Если ваш меч обнажен, герой начнет сражаться. Интерфейс стал контекстно-зависимым, а следя за формой курсора, вы можете проверить, действительно ли компьютер собирается сделать именно то, что вам нужно.
Лорд Бритиш упростил интерфейс игры Ultima: Ascension, сделав его интуитивно понятным. (Приводится с разрешения компании Origin Systems, Inc.) |
|
Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann), Wombat Games
Наш следующий собеседник, Рагнар Шейерман, работал в Origin Systems в качестве инженера-программиста над Ultima: Ascension и Ultima Online, но затем покинул эту славную компанию, чтобы перейти во вновь созданную Wombat Games, Inc., где он одновременно является дизайнером, программистом и вице-президентом.
Рагнар согласен со своим бывшим начальником Ричардом Гэрриотом: «Если сомневаетесь, подражайте Windows: эта система знакома большинству людей». Однако отличие хорошего интерфейса от плохого заключается не только в привычности. «Лишь в немногих играх, выпущенных за последнее время, интерфейс сделан правильно, - говорит Рагнар и следом поясняет: - Если коротко, то цель интерфейса заключается в следующем: сделать выполнение всех действий игры легким как для начинающего, так и для опытного игрока».
К сожалению, большинство игр настроено только на одну из этих групп, и тогда либо новички оказываются сбитыми с толку, либо опытным игрокам, желающим добраться до нужных функций, приходится буквально продираться через бесконечные меню и красивые, но очень медленно открывающиеся окна с анимацией.
Всегда заботьтесь о том, чтобы на первом месте стояла не форма, а функциональность. Во многих классических играх это было доведено до предела за счет использования вместо меню исключительно команд с клавиатуры. Но сейчас я замечаю другую крайность: происходит снижение функциональности экрана, занятого милыми, но совершенно бесполезными картинками.
Примеры? Рагнар Шейерман указывает на следующие современные РПГ:
В некоторых играх обрамление окон и кнопок сделано слишком широким (Ultima Online), окна состояния и предметов загромождают половину экрана (Diablo), а меню раскрываются крайне медленно и требуют щелканья мышью при полном отсутствии «горячих клавиш» (Return to Krondor).
«Не забывайте, - говорит Рагнар, - что функциональность интерфейса должна стоять на первом месте! Художественное оформление и анимация - ничто, если они отменяют этот принцип».
Самый простой способ помочь новичкам - обеспечить доступ ко всем командам через какое-нибудь меню. «Если меню состоит из пиктограмм, - поясняет Рагнар Шейерман, - используйте подсказки или строку состояния, описывающие выбранную "иконку". И уж совсем прекрасно, если вы предложите дополнительный способ для вывода более полной справки - скажем, по щелчку правой кнопки мыши или нажатию клавиши "F1" при выбранном элементе».
В первую очередь необходимо думать о новичках, а не о хардкорных игроках. «Помочь «ветеранам» еще проще. Сначала назначьте клавиши для всех простых действий программы. Затем сделайте так, чтобы назначение можно было изменять, - говорит Рагнар. - Лучше всего это реализовано в Quake: стандартное назначение всех клавиш ИП собрано в скрипт, который опытные игроки могут легко настроить под себя, при этом разрешается создавать довольно сложные макросы».
И еще один совет: следуйте стандартам, чтобы сделать игру интуитивно понятной новым пользователям: клавиша «Esc» для выхода, «Enter» - для ввода, клавиши со стрелками - для просмотра меню и выбора элементов...
Насколько хорошо методы Рагнара Шейермана работают на практике, мы сможем узнать после выхода The DarkZion, глобальной многопользовательской ролевой онлайновой игры, которую смелая Wombat Games выбрала в качестве своего первого детища.
Том Холл (Tom Hall), ION Storm
Известнейший разработчик, соучредитель и вице- президент компании ION Storm, Том Холл готовит мир к выходу своей трехмерной ролевой игры Anachronox. Вы знакомы с этим человеком по его работе в компании id Software, где он участвовал в создании таких классических игр, как Doom и Wolfenstein 3D.
Не вызывает удивления, когда Том, как и другие разработчики, утверждает, что хороший интерфейс крайне важен и должен быть прост и интуитивно понятен. «Если вы выпустили демо-версию, а она трудна в управлении, люди разочаровываются, посылают вашу игру куда подальше и уже никогда не сядут за нее, какой бы содержательной она ни была», - говорит он.
Может ли Том привести примеры игр с хорошим/плохим интерфейсом и объяснить причины их успеха/провала?
Игры с удачными интерфейсами (и это в том числе и мои игры) - это Commander Keen in «Goodbye, Galaxy!», Wolfenstein 3D и Doom. Они просты и элегантны. Вам не придется искать описание клавиш управления или учить наизусть руководство. Вы просто садитесь за игру - и делаете в ней все, что хотите. Мне также нравятся интерфейсы всех квестов компании LucasArts. В них сразу понятно, как и что делать.
Я не хочу ругать игры конкурентов. Ну а у меня две игры имели плохие интерфейсы: это Keen Dreams, в которой меню было похоже на жуткий и запутанный кошмар, и Rise of the Triad (v. 1.0), персонажи которой плохо управлялись. Мы внесли исправления в версию 1.1, но, увы, к тому времени уже потеряли игроков, обжегшихся на первоначальной Rise of the Triad. Вам дается только один шанс привлечь игрока на свою сторону, не упустите его! Поддерживайте поклонников вашего любимого жанра и будьте требовательны к себе.
Игра должна быть настолько проста, чтобы в нее могла играть ваша мама, - даже если она не любит играть!
Игра Anachronox содержит более 100 уровней и 150 монстров. Спорим, что Том Холл не позволит неудачному интерфейсу пустить такую работу насмарку? (Использовано с разрешения компании ION Storm, Inc.) |
|
Только что Том Холл хвалил квесты LucasArts, ставя в пример их удобные пользовательские интерфейсы. Комплимент Тома в значительной степени адресован Рону Гилберту, автору идеи Monkey Island, одной из наиболее популярных серий LucasArts. Впрочем, он в той же степени относится и к другим разработчикам этой компании, например к Тиму Шеферу (Tim Schafer).
Рон Гилберт ушел из LucasArts, чтобы стать соучредителем Humongous Entertainment, компании, быстро превратившейся в одного из ведущих разработчиков детских игр.
По мнению Рона, хороший интерфейс крайне важен для игры: «Ничто не раздражает меня больше, чем игра с плохим интерфейсом». Но хороший интерфейс не так легко создать, как думают некоторые. «Вот отличный метод, - говорит Рон Гилберт. - Интерфейс должен быть простым и понятным для игрока, но в то же время давать максимум власти над игрой, предоставлять ему множество возможностей. В наши дни очень редко встречаются игры с совсем уж плохим интерфейсом, но существует немало игр, где интерфейс довольно убог». В качестве примера отличного интерфейса Рон приводит Diablo, а также стратегическую фэнтези-игру в реальном времени Total Annihilation: Kingdoms производства Cavedog Entertainment (Cavedog и Humongous являются родственными компаниями).
По мнению Рона Гилберта, интерфейс игры Diablo компании Blizzard хорош тем, что он многофункционален, но в то же время прост в изучении. (Использовано с разрешения компании Blizzard Entertainment, Inc.) |
|
«С определенной точки зрения, каждая когда-либо выпущенная игра и каждая ее часть - это, по сути, один большой интерфейс пользователя», - говорит Алекс Гарден, исполнительный директор и ведущий дизайнер игры Homeworld (издатель Sierra Studios). - Главная цель игры и ее интерфейса состоит в том, чтобы ненавязчиво передать игроку некую идею».
Если каждая игра и есть интерфейс, нельзя ли в таком случае привести примеры хороших и плохих интерфейсных решений, обосновав свое мнение? Ответ Алекса:
Возьмем Quake. Пробежки по лабиринтам быстро становятся второй натурой игрока. Элементы управления игры не снижают уровня восприятия: каждый из них прост и понятен. С другой стороны, есть много прекрасных идей, не оправдавших надежд из-за того, что элементы игры и ее интерфейса оказались непрозрачными и слишком трудными для интерактивного восприятия. Примером неудачи является Star Wars: Rebellion. Эта игра основана на фантастической идее, но она похоронена под грудами меню, экранов, конфликтующих систем ввода и присыпана сверху тоннами информации, которая просто не дает играть.
Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса. Это мой девиз. Если вы можете обойтись без всплывающего меню, значит, оно вам вообще не нужно. Везде, где только можно, используйте для передачи информации естественный способ, взятый из реальной жизни. Например, если вы должны выбрать между всплывающим окном с текстом или проговариванием этого текста вслух, всегда выбирайте голос, а текстовую информацию используйте в качестве дополнения.
Игра Homeworld - само доказательство крылатой фразы Алекса Гардена из компании Relic: «Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса». (Использовано с разрешения компании Sierra Studios.) |
|
Марк Грин (Mark Green), Psygnosis
Прежде чем стать менеджером по связи между производством и разработчиками студии Psygnosis в Лидсе (Великобритания), Марк Грин был ведущим дизайнером игры Global Domination. В своих коротких замечаниях по разработке ИП и системы управления Марк обсуждает важность этого этапа в создании игры, различия между системой управления и общим интерфейсом и их взаимодействие.
И управление, и интерфейс жизненно важны для хорошей игры. Кто захочет играть в игру, основанную на скорости и точности реакции, если механизм управления откровенно тормозит? У кого хватит терпения продираться через запутанный и трудно воспринимаемый интерфейс, не позволяющий игроку понять, что происходит?
Вот вам два момента, которые в числе прочих отвечают на вопрос, почему в игровой индустрии так много дизайнеров. Программист пишет программы, художник рисует и создает модели, но никто из них не знает всех особенностей, которые необходимо учесть для создания игры. Это дело дизайнера.
В основе игры Global Domination одна из серий кинобондианы («Никогда не говори никогда»), настольная игра Risk и классическая аркада Missile Command. Неудачный интерфейс мог бы испортить эту трехмерную игру. (Использовано с разрешения компании Psygnosis, Inc.) |
|
Интерфейс - это способ, с помощью которого игрок приказывает компьютеру, что необходимо сделать, а компьютер сообщает игроку, что именно произошло. Если интерфейс не понятен интуитивно, значит, он никуда не годится. Нельзя рассчитывать, что пользователь быстро разберется в вашей сверхноваторской системе команд, если она создана без учета стандартных правил интуиции.
Короткие советы профессионалов
Вот еще несколько мнений профессиональных дизайнеров по поводу интерфейса. В целом они совпадают с остальными рекомендациями, приведенными в данной главе.