Создание головоломок
Глава 5 |
Создание головоломок
...Вожделенная магическая книга, ради которой вам пришлось преодолеть столько преград, находится в этой комнате. Завладев этим кладезем волшебных снадобий и заклинаний, вы безо всякого труда проскользнете мимо пары громил, охраняющих вход в замок. Но как попасть в заветную комнату?.. Дверь, увы, заперта. Заглянув в замочную скважину, вы обнаруживаете, что в ней находится ключ! Торопливо осмотревшись вокруг, вы видите на столе листок бумаги. И тут вас осеняет блестящая идея: надо просунуть листок под дверь и молотить по ней кулаками до тех пор, пока ключ не выскочит из скважины и не упадет прямо на бумагу. Теперь остается лишь осторожно вытянуть листок, взять ключ, отпереть дверь - и магическая книга у вас в руках!
Приведенный выше пример суть одна из возможных игровых головоломок. Вот так разработчики заставляют игрока преодолевать препятствия, используя ум, а не силу. Подобные задачи часто встречаются в квестах, РПГ и некоторых типах экшен-игр. Классифицировать игровые головоломки можно следующим образом.
• Головоломки-исследования. Обычно решаются путем тщательного изучения и изменения окружающего игрового пространства. В игре Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo) вы должны зажечь факелы по обеим сторонам двери, чтобы проникнуть в следующую область пещеры.
• Предметные головоломки. Задача решается с помощью предметов, переносимых героем (игроком). Справедливости ради следует отметить, что во многих задачах сочетаются элементы исследовательских и предметных головоломок, как в приведенном выше примере (или в игре Day of the Tentacle компании LucasArts, где требуется поместить бутылку вина в машину времени, чтобы, оказавшись в будущем, вынуть ее и получить уксус).
• Головоломки на основе диалогов. Их можно решить, поговорив с нужным персонажем или вспомнив разговор между другими персонажами. В качестве примера приведем квест The Blackstone Chronicles (Mindscape/Legend Entertainment), где герою требуется переговорить с душами замученных пациентов психиатрической клиники, чтобы отыскать своего похищенного сына.
• Головоломки-вставки. Многие квесты, в особенности выпущенные в середине 90- х годов, используют головоломки, не имеющие никакого отношения к событиям, происходящим в игре, этакие дополнительные мини-игры. К примеру, в квесте The Neverhood Chronicles (DreamWorks Interactive) вы должны в одном случае сыграть в «пятнашки», а в другом - испытать себя в игре на внимание и зрительную память, при этом обе головоломки никак не связаны с сюжетом игры.
Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment
Боб Бейтс, глава компании Legend Entertainment, руководит ею вместе с Майком Вердю (Mike Verdu), который является его компаньоном с момента основания Legend в 1989 году. В качестве разработчика, соавтора или продюсера Боб участвовал в создании более двадцати игр, завоевавших в общей сложности свыше тридцати наград.
Ниже Боб Бейтс рассказывает, как лучше всего вплетать загадки и головоломки в сюжетную ткань игры.
Приступая к созданию игры, прежде всего следует определить ее основные структурные элементы: сюжет, художественное оформление, персонажей, главную опасность, грозящую миру героя, и конечную цель, к которой должен стремиться играющий. После чего можно приступать к размещению в игре препятствий, которые необходимо преодолеть на пути к заветной цели. Это и есть головоломки, и они должны естественно вытекать из сюжета игры.
Существует мнение, что перечисленные требования справедливы только в отношении квестов, но это не так. Как правило, ни один мало-мальски приличный сюжет не обходится без препятствий на пути главного героя. Вспомним хитроумного Одиссея - разве его возвращение домой от стен Трои заняло один день?
Важно, чтобы любая головоломка соответствовала текущим обстоятельствам, чтобы ее присутствие было оправдано, а когда игрок ее благополучно решит, ему должно стать понятно, почему его действия привели к успеху.
Боб Бейтс считает, что за каждой головоломкой должен стоять «злодей». Он поясняет свою мысль:
Единственное, что можно посоветовать создателю головоломок, это не забывать о злодее.
Кто-то или что- то стремится помешать вашему герою. Будь то человек или боги, правительство или самый главный «плохой парень» - для вашего героя это злодей, главное предназначение которого - строить козни. Именно он придумывает и реализует все игровые препятствия, материалом для которых может быть все, что угодно. Его рассуждения: «Я не хочу, чтобы герой победил, и я сделаю то-то и то-то, чтобы помешать ему». Напротив, дело героя - преодолеть все преграды на пути к цели. Итак, прежде чем изобретать очередную головоломку, спросите себя, почему она должна быть именно здесь. Кто ее сюда поместил? Зачем? Кто этот недоброжелатель, почему он угрожает (мешает) вашему герою?
В игре John Saul's Blackstone Chronicles в роли злодея выступает Малькольм Меткалф, дух покойного отца главного героя. Если игрок разгадает мотивы поступков Малькольма, ему будет легче справиться с многочисленными головоломками, встречающимися в клинике. (Приводится с разрешения компании Mindscape, Inc. Все права защищены.) |
|
Боб приводит пример загадки, основанной на диалоге с персонажем, решив которую, игрок переходит на следующий уровень игры.
Представьте себе запертую дверь. Конечно, можно просто пометить на нее очередной кодовый замок и этим ограничиться. Но что если на полу перед дверью посадить плачущую женщину? Очевидно, что нужно поговорить с ней и узнать, кто ее обидел. А потом вам придется ей помочь и только после этого открыть дверь.
Это и есть головоломка на основе беседы с персонажем. Вполне возможно, что женщину обидел тот же самый злодей, который портит жизнь герою. По ходу разговора вы узнаете о жертве, об обстоятельствах происшествия и о вашем общем противнике, - и все это благодаря тому, что вы сочинили неплохую головоломку.
В заключение Боб Бейтс говорит, что головоломки, основанные на сюжете или диалогах, - лучший выбор при создании квеста. «Если каждая придуманная вами головоломка будет органично вплетена в сюжетную линию, то игроки будут воспринимать ее как часть сюжета игры, а не просто как произвольное препятствие, поставленное у них на пути только для того, чтобы замедлить их продвижение к цели».
Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra
Мы уже не раз беседовали с Джейн Дженсен на страницах этой книги. Она делилась с нами своим многолетним опытом в области разработки игр и создания главного персонажа игры (глава 4), а теперь предстает перед нами в качестве автора замечательных головоломок в играх серии Gabriel Knight (Sierra Studios).
Джейн считает, что для начала полезно выбрать сюжет, в который головоломки вписывались бы самым естественным образом. Она поясняет свою мысль:
Хорошо подходят детективные истории. В чем заключается работа детектива? Он исследует место преступления, ищет улики и допрашивает подозреваемых, устанавливает слежку, получает данные экспертизы из лаборатории, просматривает досье на подозреваемых и т.д. Все это вполне может стать основой для головоломок. Приключенческий жанр, приобретший всемирную популярность благодаря «Одиссее» и «Приключениям Синдбада», тоже прекрасно подходит для головоломок, ведь он предполагает путешествие в неизведанные страны, схватки со злодеями или чудовищами, поиск сокровищ и т.д. А вот на основе любовного романа головоломки делать практически невозможно. Я не говорю, что любая игра должна быть детективом или приключением. Просто прежде чем разрабатывать сюжет, нужно тщательно продумать, как вы будете вставлять в него головоломки.
По мнению Джейн Дженсен, лучше всего, если головоломки плавно вытекают из сюжета. Почему, спросите вы? Кроме того, почему многие разработчики добавляют в игры головоломки, никак не связанные с происходящими событиями? Может быть, справедливы оба подхода?
Игры, являющиеся этаким набором логических загадок (например 7th Guest), имеют право на существование, но в такой игре сюжет не будет играть основную роль.
Согласитесь, если ваш детектив постоянно натыкается на китайские головоломки и замки с секретом, это выглядит не очень правдоподобно. Конечно, одна - две такие задачки не помешают. Скажу больше, вы обязательно должны включить в сюжетную канву несколько более интересных головоломок, чем те, что основаны на бесконечных расспросах, найденных ключах или прочитанных письмах. Постарайтесь лишь, чтобы задачи были связаны с игровыми событиями.
В игре Gabriel Knight I на чердаке у бабушки Габриэля имеются старинные стенные немецкие часы, собственность покойного деда главного героя. И с ними явно надо что-то сделать. На наружном циферблате изображены фигурки: дракон, лев, луна и т.д. Чтобы открыть секретный ящичек в корпусе часов, игроку требуется установить изображение дракона в верхнюю позицию (12:00), а стрелки перевести на 3:00. Загадка? Загадка. Но она органически вплетена в ход событий. «Три змейки» - периодически возникающая тема в снах Габриэля; те же самые сны видят его отец и дед. Этот образ является своего рода священным символом их врагов. Подобная маленькая загадка не только усиливает значение образа из снов семьи Габриэля, но также является намеком на последующую более важную головоломку: вам нужно будет установить «змеек» в храме противника, чтобы вернуть семейный талисман. Итак, идея «трех змеек» повлекла за собой создание двух логических головоломок, являющихся в то же время важными элементами игры, а не просто загадками, притянутыми за уши к сюжетной линии.
В той же игре Габриэль посещает могилу Мари Лаво в Нью-Орлеане, где обнаруживает на могильной плите странные символы, которые можно скопировать. Сняв с них копию, герой может впоследствии найти знатока магии вуду, который сообщит ему, что эти символы суть зашифрованное послание, и раскроет смысл загадочного письма. В письме каждый символ соответствует букве; расшифрованное послание указывает на подозреваемого, но намек этот очень расплывчатый и неопределенный. Дело в том, что первое письмо - далеко не главная часть головоломки.
В дальнейшем Габриэль находит на могиле второе послание, срисовывает его, но расшифровать письмена уже нельзя - знаток магии теперь недоступен. Потом Габриэлю потребуется, чтобы встреченные им шаманы пронесли нечто на одно из своих сборищ. Как это сделать? А вот как: он может оставить на могильной плите собственное послание, и те, кому оно адресовано, решат, что его написал автор двух предыдущих сообщений. В чем же загвоздка? Чтобы составить послание, Габриэлю требуются буквы, которые не использовались в самом первом, переведенном, письме. Перенося известные буквы из первого письма во второе, он получает фразу наподобие «Мне бы хо_е_ось». С помощью дедуктивного метода он угадывает символы, соответствующие буквам «т» и «л». Теперь герой в состоянии самостоятельно закончить свое сообщение. Это весьма сложная задачка в три шага, но она связана с событиями, происходящими в игре.
Для Gabriel Knight III я использовала сюжет, битком набитый всевозможными головоломками. Действие игры разворачивается в уединенном местечке Ренн-ле-Шато, что во Франции. Таинственная история включает в себя ряд загадок, указывающих путь к зарытому кладу. Идея уже сама по себе захватывающая, и кроме того, она позволяет дополнить игру рядом головоломок (решение которых помогает найти сокровища), связанных с сюжетной линией.
Последняя игра Джейн Дженсен Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned поступила в продажу в конце 1999 г.
Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios
Теперь мы предлагаем вам послушать Луиса Касла, вице-президента компании Westwood Studios. Луис, опытный продюсер, программист, художник и художественный директор, рассказывает нам, как были придуманы и разработаны головоломки для игры Lands of Lore 3.
Сюжетная линия и геймплей должны развиваться параллельно. Мы стараемся спланировать эмоции и реакцию игрока по ходу действия. Головоломки занимают в этом далеко не последнее место, поскольку они замедляют ход игры и вызывают у игрока совершенно иные эмоции по сравнению с «активной» частью сюжета.
Создание сюжетной головоломки начинается так: «А давайте-ка поместим здесь загадку, которая научит игрока выполнять действие X». После чего каждый разработчик начинает рыться в собственных запасах идей, чтобы мы могли осуществить задуманное как можно эффективнее.
Часто бывает так, что у разработчика возникает превосходная идея головоломки, но он никак не может найти ей место в сюжете игры. Я всегда призываю членов команды прорабатывать свои задумки - и откладывать их на некоторое время. Через несколько недель обычно оказывается, что как раз такой задачки в игре и не хватало.
Луис говорит, что создание головоломки - плод коллективных усилий.
К работе над сюжетом мы привлекаем как собственных авторов, так и тех, кто сотрудничает с Westwood Studios по договору. И пока нам понятен основной сюжет игры и те эмоции, которые он должен вызвать у игрока, литераторы могут работать над конкретными персонажами и ситуациями. Часто бывает, что идея головоломки возникает после прочтения сценария игры.
В Lands of Lore 3 игрок совершает путешествие в подземное царство - узилище душ умерших. Вы встречаете там девушку, которая оплакивает свою судьбу и горькую участь своих сестер. Она умоляет вас положить конец ее страданиям. Вы начинаете осматривать дом, и в нем внезапно вспыхивает пожар - вас со всех сторон обступает пламя, которое охватывает залы и спальни. В чем здесь секрет? Все просто: заранее найдите светильники и вылейте из них масло, чтобы предотвратить возгорание. Как и в других ситуациях, возникающих в Lands of Lore 3, если вы допустили оплошность и пожар уже начался, разработчики дают вам еще один шанс. Языки пламени оказываются призрачными, «ненастоящими». Из любой, даже самой безнадежной ситуации предусмотрен выход - игрок никогда не окажется в тупике, ему никогда не придется начинать все с начала. Всегда есть возможность успешно завершить игру, хотя это порой и нелегко.
Вместо того чтобы наказывать игрока за то, что он не решил головоломку в режиме реального времени (речь идет об игре Lands of Lore 3), разработчики из Westwood Studios предоставили ему шанс справиться с задачей другим способом. (Приводится с разрешения компании Westwood Studios, Inc.) |
|
Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra On-Line
«Создание головоломок - настоящее искусство. Необходимо заинтересовать игрока, заставить его думать, и в то же время не перегружать его слишком сложными задачами, - сохранять это хрупкое равновесие далеко не просто». Роберта Вильяме знает об этом не понаслышке - ее часто называют «крестной матерью» графических квестов (один из первых графических квестов - Mystery House - появился на компьютере Apple IIe в 1980 году).
Роберта считает, что при введении в игру подсказок, диалогов и предметов, а также планировании обстановки разработчику не грех показаться несколько навязчивым. Она полагает, что «надо как можно чаще повторять подсказки на случай, если игрок пропустил первую, и так должно продолжаться, пока задача не будет решена - только после этого подсказку можно убрать».
Вам когда-нибудь случалось сталкиваться с неразрешимой головоломкой в квесте, после чего вы «жульничали» - искали прохождение в Интернете или звонили в службу поддержки игры? Как же бывает досадно, когда вы обнаруживаете, что просто не заметили чего-то на экране! Именно поэтому при создании головоломок-исследований Роберта Вильяме вводит в игру примерно в два раза больше предметов-подсказок, нежели другие разработчики, стараясь располагать их в центре экрана. Не меньшее значение она уделяет специальным указующим сообщениям, будь то намеки в диалогах или предметы, которые выдают подсказку, когда вы выбираете их мышью.
Вторя своим коллегам, собравшимся за «круглым столом» этой главы, Роберта признается, что абстрактным задачкам предпочитает правдоподобные и недобрым словом вспоминает игру 7th Guest компании Trilobyte, в которой головоломки никак не связаны с сюжетом.
Пример красивой головоломки-исследования, тематически связанной с сюжетной линией, можно найти в последней игре Роберты Вильяме King's Quest: Mask of Eternity.
На определенном этапе игры вам необходимо отыскать похищенный в свое время Камень порядка (Stone of Order), который олицетворяет собой закон и порядок сказочного государства.
Разумеется, вы находите камень, но он располагается высоко на алтаре, под которым шипит раскаленная лава. Игрок стоит на небольшой доске, нависающей над пропастью. Между вашим героем и заветным камнем подвешены семь предметов, напоминающих по виду гонги. В распоряжении игрока имеются подсказки-сообщения, которые появляются при выборе объектов на экране (камень вдалеке, предметы в снаряжении героя или гонги), что помогает решить задачу. Игрок понимает, что может использовать свой лук и стрелы, чтобы стрелять по гонгам. Как только его стрела попадает в гонг, тот издает музыкальный звон и вспыхивает определенным цветом. Если игрок попадает в нужный гонг, к возвышению с камнем выдвигается площадка. Но если следующий выстрел ошибочен, все приходится начинать сначала.
Роберта Вильяме утверждает, что некоторые головоломки из игры King's Quest: Mask of Eternity можно решить различными способами, если правильно и своевременно использовать многочисленные сообщения-подсказки. (Приводится с разрешения компании Sierra Studios.) |
|
Чтобы побольше узнать о Роберте Вильяме и ее пути в индустрии игр, обязательно найдите сборник «The Roberta Williams Anthology», выпущенный компанией Sierra в 1996 году (журнал Game.EXE писал о нем в апреле 1997 года. - Примеч. ред.).