Компьютерные игры. Как это делается

       

Создание миссий


Глава 7

Создание миссий

Миссии, или сценарии, являются составной частью стратегий, симуляторов и ролевых игр. Впрочем, в последнее время подобная схема построения игр все чаще используется в шутерах и квестах.

Только что, в главе 6, вы познакомились с некоторыми правилами создания уровней - игрового элемента, являющегося принадлежностью экшен-жанра: планировкой игрового пространства (построением карты) и расположением в нем предметов. Здесь же речь пойдет о миссиях, ставящих перед игроком те или иные цели, которые он должен выполнить. Эти цели, или задания, могут соответствовать реальным историческим событиям, как, скажем, в симуляторах воздушных сражений Второй мировой войны или пошаговых военных стратегиях, или не иметь к реальности совершенно никакого отношения, как в фантастических ролевых играх. Нередко миссии разбиваются на несколько небольших заданий. В свою очередь, сами миссии являются лишь частью чего-то большего, например кампании, из последовательности которых и складывается основной сюжет игры.

Кампаниями в игре называются цепочки отдельных миссий, которые необходимо последовательно выполнить для достижения главной цели. Так, сверхпопулярная стратегия StarCraft (Blizzard) содержит три кампании для различных рас - зергов, протоссов и землян, а каждая кампания состоит из 10 отдельных сценариев.

В динамических кампаниях успехи и неудачи отдельных миссий влияют на ход игры в целом. К примеру, если в какой-либо миссии вы разрушили радиолокационные станции Саддама Хуссейна в северном Ираке, то дальше иракцам будет сложнее заметить американские и английские самолеты, приближающиеся со стороны восточной Турции. Такие моменты, естественно, вносят в игру правдоподобие и дополнительное удовольствие: игрок чувствует себя полноправным участником событий, а не пассивным исполнителем воли разработчика. Об этом часто забывают, из-за чего сотни игр каждый год терпят неудачу: игроку просто надоедают однообразные миссии и кампании, излишне запутанные ситуации, а также слишком легкие или чересчур сложные задания.


В играх, подобных European Air War компании MicroProse, используются динамические кампании, где миссии (и ситуации внутри миссий) изменяются в зависимости от течения игры. (Использовано с разрешения Hasbro Interactive, Inc.)


Эта глава содержит советы избранных специалистов о том, как превратить заурядную игру в настоящий шедевр.

Роб Пардо (Rob Pardo), Blizzard Entertainment

Роб Пардо является продюсером и дизайнером компании Blizzard Entertainment. При создании игры StarCraft он отвечал за баланс юнитов (боевых единиц), а во время работы над Brood War, весьма памятным набором дополнительных миссий к StarCraft, был ведущим дизайнером. Роб советует создателям миссий твердо придерживаться следующих правил.

Не усложняйте

Используйте не более одного условия выполнения каждой миссии (будьте ограниченное время, спасение отряда и т.п.), при этом оно должно быть предельно понятным. Слишком большое количеств условий и целей сбивает игрока с толку и он может упустить из виду основную задачу миссии.

Сначала спланируйте миссию на бумаге

Не поленитесь набросать на бумаге эскиз карты и расписать события миссии. В конечном счете это избавит вас от лишней работы: изменить что-либо на бумаге намного проще, чем в редакторе миссий.

Пусть карта радует глаз

Разумеется, самое главное - это игровой процесс, однако не стоит пренебрегать и художественным оформлением. Вот несколько правил, которым мы следовали в процессе работы над StarCraft.

• Пространство должно быть оформлено в изометрической проекции, это позволяет избежать неестественных длинных горизонтальных и вертикальных линий в пейзаже.

• Используйте разнообразные типы поверхности. Общее правило таково: в пределах экрана должно быть видно более одного типа поверхности (вода, земля, болото, песок и т.п.).

• Разумно используйте дополнительные элементы оформления. «Декор» очень полезен, он делает карту интересной и своеобразной, но расположение этих элементов не должно создавать помех игроку. Лучше всего размещать их вдоль границ карты (края обрывов, береговые линии и т.п.), редко пересекаемых игроком.



Четкие инструкции и цели

После того как игроки прошли инструктаж и ознакомились с задачей миссии, у них не должно быть проблем с началом игры. По моим меркам, если миссия содержит более трех целей, она уже относится к категории «не совсем понятных». Игроки не обязаны страдать из-за того, что они не знают, что делать дальше. Это существенный недостаток как многих миссий, так и некоторых игр в целом.

На скриншоте приведен эпизод из игры StarCraft: Brood War компании Blizzard Entertainment. Роб Пардо утверждает, что наличие более трех задач в миссии может сбить игрока с толку. (Использовано с разрешения компании Blizzard Entertainment, Inc.)


Избегайте пауз

Каждая пауза, вставленная вами в игровой процесс, мешает ощущению погружения в игру. Это допустимо, если вы хотите заострить внимание игрока на основных моментах сюжета или изменить цель миссии, но такие вставки должны быть скорее исключением, чем правилом. С другой стороны, сюжетный видеоролик отлично смотрится в конце миссии. Это награда, и игрокам обычно нравится, что можно расслабиться и посмотреть, как развивается сюжет на данном этапе.

Разумно наращивайте сложность

Какой бы ни была относительная сложность миссии, она должна постепенно нарастать с течением времени. Постарайтесь отказаться от налетов «карательных отрядов», стирающих игрока с лица земли в первые полчаса игры.

Правильно распределяйте ресурсы (на опыте StarCraft)

Согласно алгоритму выбора пути, который использовался в StarCraft, рабочие, добывающие минералы («кристаллы»), один из ресурсов в игре, могут легко «застрять» на месте, если месторождение истощится. Чтобы этого избежать, располагайте залежи ресурсов в строго определенном порядке и, прежде чем объявлять карту готовой, непременно протестируйте каждое месторождение.

Тестирование, тестирование и еще раз тестирование

Безостановочно тестируйте создаваемые карты, чтобы убедиться, что они работают без сбоев, а сложность игры соответствует задуманной. В Blizzard ближе к концу проекта в тестировании принимают участие все сотрудники.Только в этом случае мы можем быть уверены, что игра соответствует нашим стандартам качества.

Нельзя забывать и о том, что у разработчика, знающего игру от и до, попросту «замылен глаз», и с какого-то момента он не в состоянии видеть в игре недостатки. Поэтому предложите отдельную миссию кому-нибудь из приятелей, не знакомых с проектом. Может статься, что ваш друг не сможет разобраться с заданием, которое вы считали простым, и не справится с игрой.


Содержание раздела