Создание уровней
Глава 6 |
Создание уровней
С тех пор как весной 1992 года компания id Software выпустила игру Wolfenstein 3D, мир компьютерных игр претерпел значительные изменения. Более четверти миллиона человек сломя голову ринулись доставать эту захватывающую новинку с локальных досок объявлений (BBS), перекачивая 700 килобайт условно-бесплатного (shareware) кода на свои персональные компьютеры. Так родился новый жанр компьютерных игр - трехмерные шутеры («стрелялки») с видом от первого лица.
Следующие семь лет ознаменовались появлением множества знаменитых экшен-игр - Doom, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Jedi Knight, GoldenEye 007, Unreal, Sin и Half-Life... Благодаря этим играм возник новый вид творчества - художественное проектирование уровней. Коротко говоря, создание уровней заключается в разработке их архитектуры и расположении на них объектов, а также постановке общих и мини-задач в пределах уровня.
Итак, что нужно сделать, чтобы уровень, разработкой которого вы заняты, получился интересным и правильно спланированным? Какие основные ошибки встречаются у разработчиков-любителей? Существуют ли общие правила создания уровней игры?.. В этой главе собраны рекомендации лучших разработчиков и их соображения о методах создания архитектуры уровней в трехмерных экшен-играх. К слову, почти все нижеследующие советы применимы к любым 3D-играм, например, экшн-квестам с видом от третьего лица (вроде Tomb Raider).
Игра Wolfenstein 3D, классика жанра 3D-шутеров, резко выделялась в свое время на фоне многочисленных плоских игр с горизонтальным скроллингом. С появлением новой перспективы возникли и новые проблемы... (Использовано с разрешения компании id Software.) |
Тим Уиллитс (Tim Willits), id Software
Тим Уиллитс занимался разработкой уровней для игр Ultimate Doom и Quake, а затем был ведущим дизайнером уровней легендарных Quake II и Quake III: Arena. Он охотно раскрывает перед нами секреты своего мастерства в этом важном аспекте разработки трехмерных игр. Прежде чем приступить к работе, Тим всегда спрашивает себя, с какой картой он имеет дело: будет ли это уровень для одиночной игры или же речь идет о многопользовательской карте для дефматч-баталий (deathmatch)?
Итак, прежде всего определитесь с типом уровня. Как только вы сделаете выбор между дефматч-картой и одиночной игрой, все станет намного проще. Создание карты, одинаково годной для обоих режимов игры, возможно, но это очень трудная задача. Обычно на дефматч-картах неинтересно играть в одиночку и наоборот.
Дефматч-карты применяются для многопользовательской игры через Интернет или по локальной сети. Уровни такого рода строятся по принципу «убей или умри» и ставят единственную цель - остаться в живых, собрав при этом как можно больше фрагов (очков, выдаваемых за каждую жертву) Столь же просты и правила дефматч-игры: «убей соперника - получишь фраг». Отсюда и название этого типа уровней.
Многие правила разработки в равной степени применимы как к одиночным играм, так и к дефматч-картам. Тим Уиллитс, впрочем, разделил свои советы на две группы.