Уровни для многопользовательской игры (deathmatch-уровни)
Существует пять наиболее распространенных видов дефматч-карт: арена, круговая, линейная, зональная и тематическая. Большинство из них, согласно Уиллитсу, можно использовать в пределах одного уровня, но некоторые несовместимы друг с другом.
Арена
Если не вдаваться в подробности, уровни этого типа содержат, как правило, некую центральную область, где разворачивается основное действие, а большинство дверей и коридоров ведут либо к ней, либо от нее.
На такой карте обычно довольно мало других (кроме центрального) больших помещений, да и вообще областей, представляющих какой-нибудь интерес. Карта весьма прямолинейна, крайне упрощена, ее легко запомнить и несложно пройти. Игроки всегда знают, где они находятся, и никогда не потеряются в коридорах, расположенных вокруг центрального помещения. Игра на такой карте протекает очень динамично и с большим количеством фрагов. Примером такого уровня служит map07 в Doom II.
И еще одно предостережение для разработчиков:
Не стоит усложнять архитектуру центральной области «арены». Здесь происходят наиболее горячие схватки, поэтому у игроков не будет времени, чтобы любоваться окрестностями. Сложная архитектура может прекрасно выглядеть, но она замедляет игру. Постарайтесь сделать эту часть карты наиболее простой.
Круговой уровень
Как следует из названия, карты этого типа спроектированы в виде замкнутого круга, или, как характеризует их Тим, «построены таким образом, чтобы игроку не приходилось останавливаться и поворачивать назад».
Количество тупиков здесь нужно свести до минимума. А лучше, чтобы их не было вовсе. Используйте множество входов и выходов вокруг основного помещения, это обеспечит игроку свободное движение по карте. Также необходимо позаботиться о балансе оружия, дабы ни у одной стороны не было сильного перевеса. Сократите количество укрытий (под «укрытием» в данном случае понимается место, где игрок может «залечить раны» и пополнить боекомплект). Типичный пример кругового уровня - карта dm6 в Quake.
Линейная карта
Линейные карты отличаются минимумом альтернативных путей.
Архитектура такого уровня выполняет функцию дорожной карты. С ее помощью игроки могут сразу определить, где они находятся. Открытые пространства и широкие коридоры позволяют игрокам испытывать удовольствие от поединков, а схема распределения оружия заставляет их двигаться по всему пространству карты. Пусть боеприпасы к найденному оружию находятся на противоположном конце уровня, - это вынудит игроков предпринимать дальние переходы. В качестве примера линейного уровня можно назвать карту e1m1 в Doom.
Зональная карта
Хотя на таких картах довольно сложно выбрать короткую дорогу, они позволяют в любой момент определить, где ты находишься. Эти карты не обеспечивают той свободы и динамики, что есть на уровнях кругового или линейного типа. Они поделены на четкие, легко узнаваемые зоны, каждая из которых, в свою очередь, представляет собой несколько отдельных площадок для сражений. Так, на уровне dm3 в Quake есть водоем, узкая лестница для схватки по вертикали, а также компьютерный зал для ближнего боя. Все области в соответствии со своей тематикой предлагают игрокам специальное вооружение или дополнительное снаряжение. Зональные карты превосходно зарекомендовали себя в командных играх (см. ниже параграф «захват флага).
Тематическая карта
Последними в списке дефматч-карт стоят тематические. По словам Тима Уиллитса, они строятся с использованием уникальных условий, в которых происходят сражения и которые дают о себе знать по всей карте. Чтобы пояснить свою мысль, Тим приводит следующий пример.
Тематической картой можно назвать уровень e1m4 в Quake, известный как «Канализация». Эта карта почти полностью покрыта водой, в которой (или рядом с которой) происходит большинство схваток. Куда бы ни пошли игроки, они всюду видят воду или что-то связанное с ней. Почти во всех областях карты игрок может войти в воду или выйти из нее. Таким образом вода является «темой» этого уровня. Тематические этапы по душе тем игрокам, которые любят оригинальные решения.Эти карты трудно пройти, поэтому применяйте их лишь при игре на среднем и высоком уровнях сложности. Не забывайте, что «тема» должна усиливать впечатление от игры, а не отвлекать от нее.
Тематика карт, созданных компанией id Software, достаточно широка. Это аэродинамические трубы (Quake, e3m5), невесомость (Quake, e1m8), слабоосвещенные помещения (рудники в Quake II), опасные зоны (лава, канализация, ямы-ловушки в Quake, dm4), поражающие устройства (заградительные лазеры и разнообразные механизмы с шипами в Quake II), широкие открытые пространства (Quake II), лабиринты с телепортами (Quake, dm1).