Пиксельные шейдеры заменяют этап мультитекстурирования
Пиксельные шейдеры заменяют этап мультитекстурирования в фиксированном конвейере функций. Более того, пиксельные шейдеры предоставляют возможность изменять цвет каждого отдельного пикселя любым способом и предоставляют доступ к данным текстуры, что позворяет реализовать множество специальных эффектов, которые недоступны при работе с фиксированным конвейером функций.
Мультитекстурирование — это процесс одновременного наложения нескольких текстур и их смешивания для получения желаемого результата. Мультитекстурирование обычно используется для реализации всего механизма освещения статических объектов.
Встроенный в HLSL объект sampler идентифицирует конкретный этап текстурирования/выборки. Объект sampler используется для ссылки на этап текстурирования/выборки из пиксельного шейдера.
ПРИМЕЧАНИЕ
Как только вы разберетесь с принципами работы вершинных и пиксельных шейдеров, у вас появится множество идей об эффектах, которые можно реализовать с их помощью. Наилучший способ генерации идей, которые могут быть реализованы с помощью вершинных и пиксельных шейдеров — изучение уже реализованных эффектов. Изданная Wordware Publishing книга «Direct3D ShaderX: Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks», редактором которой является Вольфганг Энджел, является хорошей отправной точкой. Кроме того следует посетить сайты для разработчиков Nvidia и ATI, расположенные по адресам http://developer.nvidia.com/ и http://ati.com/developer/index.html, соответственно. Также рекомендуем вам книгу Рэндайма Фернандо и Марка Дж. Килгарда «CG: The Cg Tutorial». Она является замечательным учебником по программированию трехмерной графики с использованием высокоуровневого языка графического программирования Cg, который во многом похож на Direct3D HLSL. |
Содержание раздела