Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Написание и компиляция пиксельного шейдера


18.3.1. Написание и компиляция пиксельного шейдера

Мы компилируем пиксельный шейдер точно так же, как компилировали вершинные шейдеры. Сперва мы должны написать программу пиксельного шейдера. В этой книге мы пишем наши шейдеры на HLSL. Как только исходный код шейдера написан, мы можем скомпилировать его с помощью функции D3DXCompileShaderFromFile, как описано в разделе16.2. Вспомните, что эта функция возвращает указатель на интерфейс ID3DXBuffer, который содержит скомпилированный код шейдера.

ПРИМЕЧАНИЕ

Поскольку сейчас мы работаем с пиксельными шейдерами, важно помнить о том, что при компиляции необходимо указывать целевую версию пиксельных шейдероы (т.е. ps_2_0), а не целевую версию вершинных шейдеров (т.е. vs_2_0). Целевая версия шейдеров указывается в параметре функции D3DXCompileShaderFromFile. За подробностями обратитесь к разделу 16.2.

Содержание раздела