Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Часть IVШейдеры и эффекты


До сих пор мы достигали желаемого эффекта путем изменения конфигурации состояний устройства таких как преобразования, освещение, текстуры и режимы визуализации. Хотя набор поддерживаемых конфигураций обеспечивает достаточную гибкость, мы ограничены предопределенными операциями (отсюда и название «фиксированный конвейер функций»).

Главная тема этой части — вершинные и пиксельные шейдеры, которые заменяют части фиксированного конвейера функций реализуемыми нами программами, которые называются шейдеры (shader). Шейдеры полностью программируемы и позволяют нам реализовать техники, которые отсутствуют в фиксированном конвейере функций. В результате количество доступных техник значительно расширяется. Программируемые части конвейера визуализации обычно называют программируемым конвейером. Ниже приведен краткий обзор глав этой части книги.

Глава 16, «Введение в высокоуровневый язык шейдеров» — В этой главе мы познакомим вас с высокоуровневым языком шейдеров (High-Level Shading Language, HLSL). Этот язык мы будем использовать в данной книге для написания программ вершинных и пиксельных шейдеров.

Глава 17, «Знакомство с вершинными шейдерами» — В этой главе мы узнаем что такое вершинные шейдеры и как их создать и использовать в Direct3D. Работа с вершинными шейдерами иллюстрируется исследованием реализации техники мультипликационного затенения.

Глава 18, «Знакомство с пиксельными шейдерами» — В этой главе мы узнаем что такое пиксельные шейдеры и как их создать и использовать в Direct3D. В качестве примера в главе будет рассмотрена реализация мультитекстурирования с использованием пиксельных шейдеров.

Глава 19, «Каркас эффектов» — В этой главе мы обсудим каркас эффектов Direct3D. В главе объясняется назначение каркаса эффектов, структуру и синтаксис файлов эффектов и создание и использование файлов эффектов в приложениях Direct3D.



Содержание раздела