Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Окно приложения LitPyramid



Рисунок 5.7. Окно приложения LitPyramid


Вот действия, которые необходимо выполнить, чтобы добавить к сцене источник света:

Разрешить освещение.

Создать материал для каждого объекта и задать используемый материал перед визуализацией соответствующего объекта.

Создать один или несколько источников света, расставить их на сцене и включить их.

Если необходимо, включить дополнительные режимы освещения, например, обработку отражаемого света.

Сперва мы объявляем глобальный буфер вершин в котором будут храниться данные вершин пирамиды:

IDirect3DVertexBuffer9* Pyramid = 0;

Весь код, относящийся к рассматриваемой в данной главе теме, находится в функции Setup, поэтому для экономии места остальные функции мы рассматривать не будем. В функции Setup реализованы перечисленные выше этапы добавления к сцене освещения. Начинается функция с разрешения использования освещения, которое не является необходимым, поскольку по умолчанию освещение разрешено (но хуже от этого не будет).

bool Setup() { Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);

Затем мы создаем буфер вершин, блокируем его и задаем данные вершин, образующих треугольную пирамиду. Нормали вершин вычисляются с помощью описанного в разделе 5.3 алгоритма. Обратите внимание, что хотя треугольники совместно используют некоторые вершины, нормали у каждого из них свои; так что использование для данного объекта списка индексов не принесет никакой пользы. Например, все грани используют вершину (0, 1, 0), находящуюся на верху пирамиды; однако нормаль этой вершины у каждого треугольника указывает в своем направлении.

Device->CreateVertexBuffer( 12 * sizeof(Vertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, Vertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &Pyramid, 0);

// Заполняем буфер вершин данными пирамиды Vertex* v; Pyramid->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);

// передняя грань v[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f); v[1] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f); v[2] = Vertex( 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f);


// левая грань v[3] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 1.0f, -0.707f, 0.707f, 0.0f); v[4] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.707f, 0.707f, 0.0f); v[5] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, -0.707f, 0.707f, 0.0f);

// правая грань v[6] = Vertex( 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.707f, 0.707f, 0.0f); v[7] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.707f, 0.707f, 0.0f); v[8] = Vertex( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.707f, 0.707f, 0.0f);

// задняя грань v[9] = Vertex( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.707f, 0.707f); v[10] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.707f, 0.707f); v[11] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.707f, 0.707f);

Pyramid->Unlock();

После того, как данные вершин для нашего объекта сгенерированы, мы описываем взаимодействие объекта со световыми лучами путем задания материала. В данном примере пирамида отражает белый свет, сама не испускает света и формирует блики.

D3DMATERIAL9 mtrl; mtrl.Ambient = d3d::WHITE; mtrl.Diffuse = d3d::WHITE; mtrl.Specular = d3d::WHITE; mtrl.Emissive = d3d::BLACK; mtrl.Power = 5.0f;

Device->SetMaterial(&mtrl);

Теперь мы создаем и включаем источник направленного света. Лучи направленного света распространяются параллельно оси X в положительном направлении. Рассеиваемая составляющая света окрашена в белый цвет и имеет максимальную интенсивность (dir.Diffuse = WHITE), отражаемая составляющая также белого цвета, но малой интенсивности (dir.Specular = WHITE * 0.3f), а фоновая составляющая — белого цвета и средней интенсивности (dir.Ambient = WHITE * 0.6f).

D3DLIGHT9 dir; ::ZeroMemory(&dir, sizeof(dir));

dir.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; dir.Diffuse = d3d::WHITE; dir.Specular = d3d::WHITE * 0.3f; dir.Ambient = d3d::WHITE * 0.6f; dir.Direction = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f);

Device->SetLight(0, &dir); Device->LightEnable(0, true);

И, наконец, мы устанавливаем режимы визуализации для ренормализации нормалей и разрешения обработки отражаемой составляющей света.

Device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true); Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true);

// ... код инициализации матрицы вида и матрицы проекции опущен

return true; }


Содержание раздела