Режим отражения
Рисунок 6.8. Режим отражения
<
На этих рисунках координаты текстур для четырех вершин квадрата определены следующим образом: (0, 0), (0, 3), (3, 0) и (3, 3). Поскольку по осям U и V размер равен трем единицам, квадрат делится на матрицу 3 × 3. Если, к примеру, вы хотите, чтобы текстура накладывалась в виде матрицы размером 5 × 5, включите режим обертывания и задайте координаты текстур (0, 0), (0, 5), (5, 0) и (5, 5).
Приведенный ниже фрагмент кода взят из программы AddressModes и показывает, как устанавливаются четыре режима адресации:
// Установка режима обертывания if (::GetAsyncKeyState('W') & 0x8000f) { Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP); Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP); }
// Установка режима цвета рамки if (::GetAsyncKeyState('B') & 0x8000f) { Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_BORDER); Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_BORDER); Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_BORDERCOLOR, 0x000000ff); }
// Установка режима отсечения if (::GetAsyncKeyState('C') & 0x8000f) { Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP); Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP); }
// Установка режима отражения if (::GetAsyncKeyState('M') & 0x8000f) { Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRROR); Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR); }