Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Заполнение структуры DPRESENT_PARAMETERS


1.4.3. Заполнение структуры D3DPRESENT_PARAMETERS

Следующий этап процесса инициализации — заполнение экземпляра структуры D3DPRESENT_PARAMETERS. Эта структура используется для задания ряда характеристик объекта IDirect3DDevice9, который мы будем создавать, и объявлена следующим образом:

typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFECT SwapEffect; HWND hDeviceWindow; BOOL Windowed; BOOL EnableAutoDepthStencil; D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; DWORD Flags; UINT FullScreen_RefreshRateInHz; UINT PresentationInterval; } D3DPRESENT_PARAMETERS;

ПРИМЕЧАНИЕ

В приведенном ниже описании членов структуры D3DPRESENT_PARAMETERS перечислены только те из них, которые, по нашему мнению, наиболее важны для новичков. За полным описанием структуры мы отсылаем вас к документации SDK.

BackBufferWidth — Ширина поверхности вторичного буфера в пикселах.

BackBufferHeight — Высота поверхности вторичного буфера в пикселах.

BackBufferFormat — Формат пикселей во вторичном буфере (т.е. для 32-разрядного формата укажите D3DFMT_A8R8G8B8).

BackBufferCount — Количество используемых вторичных буферов. Обычно мы задаем значение 1, чтобы указать, что нам нужен только один вторичный буфер.

MultiSampleType — Используемый для вторичного буфера тип множественной выборки. Подробная информация об этом параметре содержится в документации SDK.

MultiSampleQuality — Уровень качества множественной выборки. Подробная информация об этом параметре содержится в документации SDK.

SwapEffect — Член перечисления D3DSWAPEFFECT, указывающий, как будет осуществляться переключение буферов в цепочке переключений. Для большинства случаев можно указать значение D3DSWAPEFFECT_DISCARD.

hDeviceWindow — Дескриптор связанного с устройством окна. Укажите дескриптор того окна приложения, в котором вы хотите выводить изображение.


Windowed — Укажите true для запуска приложения в оконном режиме или false — для работы в полноэкранном режиме.

EnableAutoDepthStencil — укажите значение true, чтобы Direct3D автоматически создал и поддерживал буферы глубины и трафарета.

AutoDepthStencilFormat — формат буферов глубины и трафарета (например, для 24-разрядного буфера глубины с 8 разрядами, зарезервированными для буфера трафарета, укажите D3DFMT_D24S8).

Flags&nbnsp;— Дополнительные параметры. Укажите ноль (если флаги отсутствуют) или член набора D3DPRESENTFLAG. Полный список допустимых флагов приведен в документации. Здесь мы рассмотрим два наиболее часто используемых:

  • D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER — Указывает, что вторичный буфер может быть заблокирован. Обратите внимание, что использование блокируемого вторичного буфера снижает производительность.


  • D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL — указывает, что буфер глубины и трафарета после показа вторичного буфера становится некорректным. Под словом «некорректным» мы подразумеваем, что данные, хранящиеся в буфере глубины и трафарета могут стать неверными. Это может увеличить производительность.




  • FullScreen_RefreshRateInHz — Частота кадров; используйте частоту кадров по умолчанию, указав значение D3DPRESENT_RATE_DEFAULT.

    PresentationInterval — член набора D3DPRESENT. Полный список допустимых значений приведен в документации. Наиболее часто используются следующие два:



  • D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE — Показ выполняется немедленно.


  • D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT — Direct3D сам выбирает частоту показа. Обычно она равна частоте кадров.




  • Вот пример заполнения структуры:

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

    d3dpp.BackBufferWidth = 800; d3dpp.BackBufferHeight = 600; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; //формат пикселей d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; d3dpp.Windowed = false; // полноэкранный режим d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; // формат буфера глубины d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;


    Содержание раздела